[发明专利]使用于在线游戏的带宽成本最小化有效

专利信息
申请号: 200910265633.4 申请日: 2009-12-28
公开(公告)号: CN101877662B 公开(公告)日: 2017-04-12
发明(设计)人: K·米亚基 申请(专利权)人: 美国索尼电脑娱乐公司
主分类号: H04L12/28 分类号: H04L12/28;H04L12/44;H04L12/14;H04L29/06
代理公司: 中国专利代理(香港)有限公司72001 代理人: 王岳,王忠忠
地址: 美国加利*** 国省代码: 暂无信息
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摘要:
搜索关键词: 使用 在线 游戏 带宽 成本 最小化
【说明书】:

技术领域

发明涉及在线游戏,且更具体而言涉及用于此类在线游戏的网络游戏拓扑结构。

背景技术

多人在线游戏在因特网上的普及近年来已急剧增加。与传统的单人电子游戏不同,多人在线游戏使得玩家能够作为个体或作为团队成员与其它玩家一起参与游戏。这些游戏的多人方面通过提供包括策略、团队协作、以及竞争的新的游戏考虑因素来增加玩家的游戏体验。

为了使得能够玩多人在线游戏,必须由个体或第三方主机来提供主机服务。主机服务通常在确定游戏中的参与者和是否可以将新玩家添加到每个游戏会话中的服务器或主机计算机上执行。然而,这些主机服务通常不花费游戏参与者的联网费用。随着因特网经济模型的演进,以及因特网服务提供商(ISP)将与其客户的合同从统一费用合同(其基于最大带宽收取统一费用)变成“每传输字节”合同(其基于上载和下载的总内容来收取费用),客户变得更留心其网络使用。

发明内容

本发明提供配置在线游戏拓扑结构,其基于玩家的因特网服务的成本模型来使在线游戏参与者的带宽成本最小化。

在一个实施例中,公开了一种用于使在线游戏中的参与者的带宽成本最小化的方法。该方法包括:询问游戏参与者以确定网络服务收费模型;基于所确定的网络服务收费模型和该参与者在网络拓扑结构中的位置来选择游戏参与者的角色(role);以及将该游戏参与者定位于在线游戏的网络拓扑结构内的所选角色中。

在另一实施例中,公开了一种用于提供联网拓扑结构的方法,该联网拓扑结构提供了玩在线游戏的鼓励(incentive)。该方法包括:提供具有动态地调整联网拓扑结构的能力的在线游戏;询问在线游戏的参与者以确定对较少上行带宽(upstream bandwidth)或较少等待时间(latency)的偏好;基于所确定的偏好和该参与者在联网拓扑结构中的位置来为在线游戏的参与者选择角色;以及将该参与者定位于在线游戏的联网拓扑结构内的所选角色中。

在又一实施例中,公开了一种提供玩在线游戏的鼓励的系统。该系统包括:用于在线游戏的可动态调整的联网拓扑结构,其中询问游戏参与者以确定网络服务收费模型;以及选择器,其被配置为基于所确定的网络服务收费模型和参与者在联网拓扑结构中的位置来为该游戏参与者选择角色,所述选择器进行操作以将该游戏参与者定位于在线游戏的联网拓扑结构内的所选角色中。

在另一实施例中,公开了一种存储用于使在线游戏中的参与者的带宽成本最小化的计算机程序的计算机可读存储介质。所述计算机程序包括可执行指令,该可执行指令使计算机:询问游戏参与者以确定网络服务收费模型;基于所确定的网络服务收费模型和该参与者在网络拓扑结构中的位置来为游戏参与者选择角色;以及将该游戏参与者定位于在线游戏的网络拓扑结构内的所选角色中。

在查阅以下详细说明和附图之后,本发明的其它特征和优点对于本领域普通技术人员来说将更容易变得显而易见。

附图说明

图1示出用于在线游戏的全连接网格拓扑结构。

图2示出用于在线游戏的星形网络拓扑结构。

图3示出用于在线游戏的客户端-服务器网络拓扑结构。

图4是举例说明依照本发明的一个实施例的、用于使在线游戏参与者的带宽成本最小化的处理的流程图。

图5是举例说明依照本发明的另一实施例的、用于提供在线游戏的处理的流程图。

具体实施方式

在线游戏配置目前在决定参与者在多人在线游戏中的角色和位置时未将游戏参与者的联网费用考虑在内。因此,存在对下述的在线游戏拓扑结构的需求,该在线游戏拓扑结构基于玩家的因特网服务的成本模型来使在线游戏参与者的带宽成本最小化。

本文所公开的某些实施例提供了用于配置在线游戏拓扑结构的方法和系统,所述在线游戏拓扑结构基于玩家的因特网服务的成本模型使在线游戏参与者的带宽成本最小化。在阅读本说明书之后,如何在各种实施例和应用中实现本发明将变得显而易见。然而,虽然在本文中将描述本发明的各种实施例,但应理解的是,这些实施例仅仅是以举例而不是以限制的方式提出的。同样地,不应将各种实施例的此详细说明解释为限制本发明的范围或宽度。

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