[发明专利]用于诸如电子游戏机(EGM)的游戏装置的生物反馈有效

专利信息
申请号: 200980125163.X 申请日: 2009-04-29
公开(公告)号: CN102076387A 公开(公告)日: 2011-05-25
发明(设计)人: 斯蒂芬·巴顿 申请(专利权)人: 百利游戏有限公司
主分类号: A63F13/00 分类号: A63F13/00;A63F13/06;G06F3/00
代理公司: 北京英赛嘉华知识产权代理有限责任公司 11204 代理人: 余朦;王艳春
地址: 美国内*** 国省代码: 美国;US
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摘要:
搜索关键词: 用于 诸如 电子游戏机 egm 游戏 装置 生物 反馈
【说明书】:

交叉引用的相关申请

本申请要求于2008年4月29日提交的第12/111,760号美国专利申请的优先权。

技术领域

本公开通常涉及游戏装置,更具体地但不是绝对地涉及为诸如电子游戏机(EGM)的游戏装置提供游戏者的生物反馈。

背景技术

出于娱乐、教育或经济的目的,有很多类型的游戏供人们玩。这些游戏可包括物理游戏(例如,桌上游戏、机械化老虎机等)、计算机控制游戏(例如,视频游戏机、XBOX主机等)或既包括物理元素又包括计算机控制元素的游戏。

计算机控制游戏通常为参与者提供更为丰富的体验。该体验可包括配套的多媒体体验、更具挑战性的游戏、扩展体验、多方会话游戏、结合现实与幻想的虚拟体验、超现实体验、更多身临其境的体验等等。

无论是物理游戏还是计算机控制游戏,游戏者都尝试实现一个或多个目标。这些目标例如可以是多级别和分阶段的目标,当游戏者完成之前的级别/阶段时可以进入下一个阶段或级别。这些目标还可逐渐增加更大的难或更高的挑战性,还可积累点数或分数,和/或还可包括具有可能不同的奖励和相关路径的多种可能的目标。

为了实现目标,游戏可能还需要灵敏性和知识技能或者两者的结合。例如,游戏者可能必须穿越虚拟地形,在行动的过程中做出决定(例如,待下注数额,待选路径等)。游戏者在游戏当中所做出的决定可导致游戏选择不同的执行路径并相应地调整目标和/或奖励。

游戏还可涉及由游戏装置中的某种随机数生成器最终决定的运气,和/或同时涉及技能和运气。在进行游戏的过程中,游戏还可基于游戏者的技能/运气增加难度,随着游戏者从一个游戏级别到另一游戏级别不断地成功实现目标,所需要的游戏技能级别发生变化。这种游戏难度的增加可能是出于为游戏者调节游戏的真实的或感知的价值,使游戏场“平衡化”(差别化(handicapping)),实现多个游戏者之间的平均,保持特定的奖励级别(例如在每个规则或制度下游戏机都保持平均的抽水(hold)百分比)等等。

游戏可用点数、分数、奖金(诸如现金)或其中某几项的结合来作为游戏者完成目标的奖励,从而可选地或额外地使实现目标的游戏者感到享受。可以仅当完全实现目标时才提供,或当部分实现目标的按比例提供。游戏可提供多个目标,每个目标都具有相关的奖励。

游戏可包括单个游戏者,单个游戏者与游戏装置对抗(诸如与虚拟的对手对抗)以完成目标,游戏还可包括多个游戏者,这些游戏者共同对抗游戏装置或者相互对抗以实现目标。可包括单个游戏者或多个游戏者的计算机控制游戏的示例包括利用个人终端或主机(例如,视频老虎机、XBOX、PSP、Nintendo DS等)操作的游戏、由服务器远程提供服务的游戏(例如,基于服务器的视频老虎机、门户游戏机、在线网页游戏、由后端服务器提供服务的有线电视机顶盒等)、和/或包括混合有硬件、软件以及相对于游戏者可以是本地或远程网络部件的游戏。

游戏的上述以及其他特征(例如,需要技能/运气、试图实现目标、对实现目标的奖励以及游戏和其游玩的其他方面)为游戏者提供娱乐体验和/或期望的其他价值。游戏者通常基于对游戏向他们所提供的价值的个人偏好来选择他们想玩的游戏,无论是娱乐的、经济的、社交或是其他。因此对于每个游戏者而言,选择玩哪个具体游戏和选择继续玩哪个游戏是非常个人化的选择。同一个游戏对不同的游戏者可能会提供不同等级的价值。

游戏与内容制造者、开发者、提供者以及供应者花费大量精力为游戏者提供游戏,这些游戏试图通过更丰富的经验、更大可能性的经济回报(例如,降低博彩机的抽水百分比)、调节现有的目标或开发新的目标以使游戏在智力上或身体上更富有挑战等等来使游戏价值最大化。例如,在博彩游戏场所(例如游戏场),游戏模型、数学模型、视频图像和柜体图案以及外壳、二次/奖励游戏,以及其他娱乐部件都被设计地使游戏者很享受。这种开发工作通常试图使娱乐价值在经济价值所占的比重最大化,从而使游戏场或其他游戏场所的运营者的博彩收入最大化。然而,存在于这些游戏中以改变它们的游戏过程的灵活性是有限的。根据游戏进行过程期间的游戏结果,游戏装置能够计算游戏者的技能等级和/或运气,并相应地调节游戏以试图为游戏者提供最大化的娱乐价值。然而,基于游戏的进行来确定娱乐价值是十分有限的,例如,由于潜在的假设,即游戏者想要增加(或降低)的技能需求和/或运气结果。该假设没必要对特定游戏者和在特定情况下保持有效。因此,游戏装置基于游戏玩法对游戏所进行的调节是相当粗率的推测。

发明内容

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