[发明专利]用于在仿真中提供持续角色性格的系统和方法无效
申请号: | 200980137243.7 | 申请日: | 2009-07-22 |
公开(公告)号: | CN102160082A | 公开(公告)日: | 2011-08-17 |
发明(设计)人: | 克里斯托弗·曹 | 申请(专利权)人: | 索尼在线娱乐有限公司 |
主分类号: | G06Q50/00 | 分类号: | G06Q50/00;G06F17/00 |
代理公司: | 北京东方亿思知识产权代理有限责任公司 11258 | 代理人: | 宋鹤 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 美国;US |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 用于 仿真 提供 持续 角色 性格 系统 方法 | ||
与相关申请的交叉引用
本申请要求2008年7月22日提交的题为“PERSISTENTPERSONALITIES”的序列号为61/082,653的美国临时专利申请的权益,这里通过引用将该申请完全并入。
背景技术
大规模多玩家在线(Massively Multiplayer online,“MMO”)游戏非常受欢迎,其中一些游戏的玩家数目达到数十万人或甚至数百万人。这种游戏的玩家通常控制一个或多个玩家角色(player character),并且这些玩家角色与其他玩家角色交互以及与非玩家角色(non-player character)亦即由系统控制的角色交互,并且还与游戏环境本身交互。
MMO的主要设计目标是使游戏环境的世界和角色栩栩如生。向游戏环境赋予可信的角色和特征要求体验是吸引人的、令人深陷的且令人沉浸的。
典型的过场动画(cut scene)或叙述性画外音(voice over,VO)被用于使游戏中的角色生动。然而,玩家对于著名的或标志性的角色(例如得到特许的超级英雄)的属性具有特定的期待,从而在游戏设定中,游戏环境应当使得每个标志性角色感觉起来是丰满且真实的。环境应当将玩家与这种角色在个人和社交方面连结起来,从而创造这样一种幻觉,即这些角色具有超出玩家可能与之发生的任何一个交互之外的生命和雄心。
换言之,玩家的沉浸体验的一部分是有来自非玩家角色和环境的逼真和/或吸引人的响应。在现有系统中,这种响应很少依赖于或不依赖于玩家角色的先前动作或游戏(或世界)事件。就它们所做的而言,它们是基于已完成的先前探索或者其他这种一般性游戏变量的。
发明内容
系统和方法的实现方式通过利用例如个人接触(personal contact)、社交交流(social communication)和共享历史(shared history)增强非玩家角色与玩家角色的关系来增强诸如MMO之类的仿真的真实感。个人接触指的是玩家角色在非玩家角色旁边做出举动,在许多情况下是与其一起战斗或者与其发生战斗。探索、任务等等被布置成使得非玩家角色故意遭遇玩家角色。在下文中更详细描述社交交流,其与从非玩家角色向玩家角色传达信息的举动和语音有关。对于个人接触和社交交流,给定的非玩家角色可具有一定范围的响应,例如基于:多样性(以避免重复)、与玩家角色的关系、以及取景(framing)(以给出玩家角色正在做的事的情境)。另一类别,即共享历史,提供了供玩家角色获知关于非玩家角色的更多信息的方式。例如,玩家角色可发现一段新闻短片,其中有关于非玩家角色的起源的镜头。可以得到何种深度水平的关于非玩家角色的信息可取决于非玩家角色的类别,例如主要的、次要的、全局的或一般性的。
在社交交流方面中,系统和方法提供了使非玩家角色以更加逼真的方式做出举动和交流的方式,这具体地是通过使用历史事件(例如先前交互)以使得非玩家角色的举动和交流与玩家角色更相关(从而与玩家更相关)来实现的。具体地,非玩家角色对玩家角色动作的响应可经由各种动作中的一种或多种:言语响应、表情响应(例如皱眉、咧嘴笑或微笑)或者身体响应(例如跑开、攻击、拍背部等等)。非玩家角色的响应(无论是动作还是交流)都不只是基于标准游戏变量的。这些响应是基于玩家角色的体验(包括重要事件、动作、交流)以及基于游戏中或世界事件或者游戏中对世界事件的解读的。实质上,使得非玩家角色就好像其性格是持续且动态的那样来做出举动和交流。这在MMO环境中由于其持久性特性可能尤其重要。使得非玩家角色看起来在随着时间的过去对玩家角色动作做出反应。他们看起来形成了随着时间的过去对玩家角色的意见,并且可以使此意见影响和修改玩家的体验。
为了实现上述方案,跟踪与作为主体的玩家角色与其他玩家角色和非玩家角色的(一个或多个)交互有关的数据。非玩家角色响应不仅可以基于与作为主体的玩家角色的交互,还可基于作为主体的玩家角色与其他玩家角色和非玩家角色的交互,以及玩家角色与环境的交互,例如尝试的任务和随后的结果。所跟踪的数据还可以是关于与作为主体的玩家角色相关或对作为主体的玩家角色来说相关的事件的。在任何情况下,所跟踪的数据都可被存储在游戏服务器上。
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