[发明专利]以收藏为主的教育游戏系统无效
申请号: | 200980151264.4 | 申请日: | 2009-10-19 |
公开(公告)号: | CN102272810A | 公开(公告)日: | 2011-12-07 |
发明(设计)人: | 加藤浩二;杰·杰米森 | 申请(专利权)人: | 加藤浩二;杰·杰米森 |
主分类号: | G09B19/22 | 分类号: | G09B19/22;G09B5/00;A63F13/00 |
代理公司: | 北京律诚同业知识产权代理有限公司 11006 | 代理人: | 梁挥 |
地址: | 美国伊*** | 国省代码: | 美国;US |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 收藏 为主 教育 游戏 系统 | ||
相关申请案的参照
本发明主张2008年10月19日所提出的美国临时申请案No.61/106,583的优先权,并完整引用作为参考。于2009年10月18日申请的美国非临时专利申请号为No.12581157。
技术领域
本发明为一种游戏,特别是有关一种寓教于乐的方法,其中该游戏利用收藏品让玩家能够更为专注。
背景技术
过去有许多人尝试运用计算机作为教育的学习工具,所尝试的方法大致有三种:A)将传统的展示与解说教材移植到计算机上;B)将问答教材移植到计算机上;以及C)在计算机上建构任务导向环境。
A类别的一个范例实际上就是观看教育电视节目,不过是在计算机上观赏。
美国专利号No.7,150,630由Budra提出,名称为“自动训练语言学习技巧的方法与设备(Method and Apparatus for Automated Training of Language Learning Skills)”一案,其为B类别的范例。尽管该范例能利用计算机多媒体产生有趣的经验并建立使用者的专注态度,但是该案和传统的问答式学习并没有明显的差异。通常很难维持和真实游戏一般的专注感,因为它基本上是学习工具书。
美国专利号No.7,402,105由Hutter提出,名称为“众多玩家的教育性在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Educational Online Role Playing Game)”一案,其为C类别的范例。尽管此一范例创造一动态环境,在学习中完成任务,但是并没有一个简单的中心游戏型态,使得学习经验不易理解。对于十三岁以下孩童来说是种挑战,因此也限制了学习对象。
因此,有必要提出一种以收藏为主的教育游戏系统,其为一种将教育内容寓于游戏中的收藏项目而让孩童想要收藏的教育工具。
发明内容
本发明公开的以收藏为主的教育游戏系统是一学习工具,其将教育内容寓于孩童想要的游戏收藏中。
以孩童玩游戏的观点来看,本发明的教育游戏系统和具有项目或拼字作为收藏的纯娱乐游戏来说并没有不同。举例来说,使用这些项目和拼字可以让玩家前往新的区域、取得先前无法得到的宝物,以及击败先前无法打败的敌人。由于游戏本身是纯娱乐性的,比起由工具书转换成为软件的解决方案来说,孩童会比较容易维持专注。
本游戏设计为,即使十三岁以下的孩童也可掌握收集项目或单词的简单中心游戏型态,可轻易融入学习。
本发明所公开的游戏运用收藏让玩家作更多事情。如此可促进收藏式教育的良性循环,以加深与维持孩童的专注程度。
本发明的一个目的是提供一种游戏,其将要学习的教育内容寓于游戏内的核心收藏中。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其为每一个玩家提供一持续的收藏储存库。该收藏储存库同样也储存收藏的使用信息。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其可检索目前赢得的收藏。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其设计为在游戏中玩家可交换/购买/出售/借用这些收藏。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其具有一基于收藏储存库所建构的通报系统,不过该通报系统并不限于通报收藏的数据。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其具有一辅助设备,除了在游戏中直接拿到收藏外,可协助玩家以辅助设备取得收藏。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其利用在储存库中的收藏以强化游戏。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其具有多重游戏模式,对应于玩家对教育内容的领悟程度。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其具有适应控制器,可根据玩家的收藏表现来提供游戏给玩家。
本发明的另一个目的是提供一种游戏,其针对英语教育,而主要的收藏为单词和词组,在游戏中对应的就是关键词(magic word)。
本发明的另一个目的是提供一种针对英语教育的游戏,而主要的储存库就是拼字书。
本发明的另一个目的是提供一种针对英语教育的游戏,其中一拼字书检索会显示出目前赢得的单词。
本发明的另一个目的是提供一种针对英语教育的游戏,其中一单词的可携带状态是代表一可被交换/购买/出售/借用的胶囊(capsule)。
本发明的另一个目的是提供一种针对英语教育的游戏,其中通报系统会显示:
A)每天有多少单词被取得或使用;
B)每天所需/非所需单词使用的次数。
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