[发明专利]游戏场景管理方法有效
申请号: | 201010143735.1 | 申请日: | 2010-04-12 |
公开(公告)号: | CN102214263A | 公开(公告)日: | 2011-10-12 |
发明(设计)人: | 梁久祯;许多;袁旭东;朱波 | 申请(专利权)人: | 无锡科利德斯科技有限公司 |
主分类号: | G06F19/00 | 分类号: | G06F19/00 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 214125 江*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 场景 管理 方法 | ||
1.一种游戏场景管理方法,用于对游戏引擎中的场景图进行管理,所述场景图包括若干具有父子关系的组节点和叶节点,部分叶节点包括有引用计数,其特征在于,其包括:
在所述游戏引擎遍历所述场景图第一次引用一个包括引用计数的叶节点时,游戏引擎将所述叶节点装载到内存空间并获得一个地址指针,初始化所述叶节点的引用计数;
在所述游戏引擎又一次引用所述叶节点时,所述游戏引擎通过所述地址指针引用所述叶节点,并增加所述叶节点的引用计数;
所述游戏引擎对所述叶节点的一次引用完毕时,并减少所述叶节点的引用计数;和
当所述叶节点的引用计数小于其初始化值时,所述游戏引擎释放所述叶节点占有的内存空间。
2.根据权利要求1所述的游戏场景管理方法,其特征在于:所述叶节点用来存储可供复用的游戏对象的数据。
3.根据权利要求1所述的游戏场景管理方法,其特征在于:所述游戏对象的数据为对象的三维模型。
4.根据权利要求1所述的游戏引擎的场景管理方法,其特征在于:所述叶节点可以用vertexbuffer类来实现。
5.根据权利要求1所述的游戏引擎的场景管理方法,其特征在于:与所述叶节点有父子关系的组节点用来存储空间方位和渲染状态。
6.根据权利要求1所述的游戏引擎的场景管理方法,其特征在于:所述初始化所述叶节点的引用计数是指初始化所述叶节点的引用计数为1。
7.根据权利要求1所述的游戏引擎的场景管理方法,其特征在于:所述增加所述叶节点的引用计数是指将所述叶节点的引用计数加1。
8.根据权利要求1所述的游戏引擎的场景管理方法,其特征在于:所述减少所述叶节点的引用计数是指将所述叶节点的引用计数减1。
9.根据权利要求1所述的游戏引擎的场景管理方法,其特征在于:所述当所述叶节点的引用计数小于其初始化值时是指当所述叶节点的引用计数等于0时。
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