[发明专利]切屏动画实现方法及移动终端有效

专利信息
申请号: 201010267563.9 申请日: 2010-08-25
公开(公告)号: CN101930367A 公开(公告)日: 2010-12-29
发明(设计)人: 廖海亮;傅启洪;张驰 申请(专利权)人: 中兴通讯股份有限公司
主分类号: G06F9/44 分类号: G06F9/44;H04M1/725
代理公司: 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 代理人: 余刚;吴孟秋
地址: 518057 广*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 动画 实现 方法 移动 终端
【说明书】:

技术领域

发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种切屏动画实现方法及移动终端。

背景技术

随着移动终端技术的不断发展,用户对移动终端的娱乐性要求越来越高,出现了移动终端切屏动画技术,移动终端切屏动画指的是移动终端的界面从当前画面到下一画面切换过程中的衔接动画。目前的手机在用户接口(UserInterface,简称为UI)设计上采用了更多更复杂的切屏动画来提升移动终端的UI效果。

移动终端切屏动画技术可分为二维切屏动画和三维切屏动画。在移动终端UI设计上,二维切屏动画不含有三维效果,常用的二维切屏动画有:滑动渐入渐出、放大缩小渐入渐出、颜色渐变、图片渐变等等;三维切屏动画指的是一切含有三维效果的切屏动画。在移动终端UI设计上,常用的三维切屏动画有:立方体翻转效果、Flipper翻转效果等等。

三维动画的实质是对三维空间中的任何一个点,计算其投影在背景屏幕上的位置。三维切屏动画是一种特殊的三维动画,其目的是使用动画对两幅画面进行过渡,因此,三维切屏动画是对两幅画面进行三维变换。三维切屏动画技术是对输入的两幅画面进行运算,输出一系列的帧,当这些帧以一定的时间间隔在屏幕上播放时,就形成了三维切屏动画,在单位时间内输出的帧越多,动画就越流畅,效果就越好,但是也带来了运算量比较大的计算。一般的实时渲染的动画,其绘制流程如图1所示,一般由一个定时器驱动,逐帧绘制并显示出来。图1是根据相关技术的实时渲染动画绘制流程图,如图1所示,包括如下的步骤:

步骤S102:动画开始。

步骤S104:绘制动画的每一帧。

步骤S106:显示该帧。

步骤S108:判断动画是否结束,如果判断结果为是,则执行步骤S110,否则执行步骤S104。

相关技术中移动终端的三维切屏动画技术一般利用OpenGLES以及其它各种动画库完成(用于实现上述流程中的步骤S104)OpenGL ES是专为内嵌和移动设备设计的一个2D/3D轻量图形库,很多高端(智能)手机会采用一个专门的图形加速芯片对三维动画提供加速,且实现三维动画对手机CPU也提出了比较高的要求,而中低端手机由于没有相应的芯片则不能对三维动画提供加速,且由于三维切屏动画的计算量比较大,从而使得三维切屏动画在该类移动终端上的运行速度非常缓慢,远远达不到UI设计所需要的流畅程度,导致中低端手机无法实现三维切屏动画。

发明内容

本发明的主要目的在于提供一种切屏动画实现方法及移动终端,以解决上述的相关技术中由于三维切屏动画需要通过大量的计算,在中低端手机上无法实现的问题。

为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种切屏动画实现方法。

根据本发明的切屏动画实现方法包括:设置第一训练图和第二训练图的所有像素点的颜色值,其中,上述颜色值两两不相同;根据切屏动画的每一帧的变换规则将第一训练图和第二训练图中所有像素点的颜色值生成训练序列;以及根据训练序列对当前画面和下一画面进行切屏动画。

进一步地,设置第一训练图和第二训练图的所有像素点的颜色值包括:

通过以下公式设置第一训练图的所有像素点的颜色值:

inputFrame1[0]=1,inputFrame1[i]=i+1;其中,inputFrame1[i]表示第一训练图的第i个像素点的颜色值,0≤i≤width*height-1,width是第一训练图的宽度,height是第一训练图的高度;

通过以下公式设置第二训练图的所有像素点的颜色值:

inputFrame2[0]=width*height+1,

inputFrame2[i]=width*height+i+1;其中,inputFrame2[i]表示第二训练图的第i个像素点的颜色值,0≤i≤width*height-1,width是第二训练图的宽度,height是第二训练图的高度,其中,第一训练图的高度等于第二训练图的高度,第一训练图的宽度等于第二训练图的高度。

进一步地,根据切屏动画的每一帧的变换规则将第一训练图和第二训练图中所有像素点的颜色值生成训练序列包括:根据切屏动画的每一帧的变换规则分别将第一训练图和第二训练图对应像素的颜色值保存至队列;将队列合并生成训练序列。

进一步地,根据训练序列对当前画面和下一画面进行切屏动画包括:读取训练序列中的数据;确定数据在第一训练图或第二训练图的像素对应的位置;在当前画面或下一画面中读取对应的位置的颜色值,并将颜色值输出。

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