[发明专利]一种网络游戏的组队方法及系统无效
申请号: | 201010287481.0 | 申请日: | 2010-09-17 |
公开(公告)号: | CN102402643A | 公开(公告)日: | 2012-04-04 |
发明(设计)人: | 崔东亮;黄子光 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06F19/00 | 分类号: | G06F19/00 |
代理公司: | 深圳中一专利商标事务所 44237 | 代理人: | 张全文 |
地址: | 518044 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 网络游戏 组队 方法 系统 | ||
1.一种网络游戏的组队方法,其特征在于,所述方法包括:
获取网络游戏的玩家信息;所述玩家信息包括:玩家的属性信息和/或任务信息;
将相同玩家信息的玩家组队。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
在队中玩家的数量不足预设玩家阈值时,将相同玩家信息的玩家加入不足预设玩家阈值的队中。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在组队的队中玩家出队时,所述方法还包括:
将相同玩家信息的玩家加入有玩家出队的队中,其中,加入玩家的数量与出队玩家的数量相同。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述属性信息包括:玩家角色唯一标识、玩家等级、玩家职业、玩家技能值、玩家装备值、当前场景和/或登录城市;
所述任务信息包括:玩家想要完成的任务和任务信息的场景信息,所述玩家想要完成的任务包括:组队打老板、组队刷副本、组队打装备和/或组队通关。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述玩家信息包括玩家等级时,所述将相同玩家信息的玩家组队具体包括:
将相同等级的玩家组队;
或将等级相差悬殊度在等级阈值内的玩家组队。其中等级相差悬殊度为,队中等级最高的玩家与等级最低玩家的等级差值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将相同玩家信息的玩家组队的步骤具体包括:
将相同玩家信息的玩家组合在一起,在组合后的玩家数量大于预设玩家阈值时,剔除组合中多余的玩家后,将组合中剩余的玩家组成一队。
7.一种网络游戏的组队系统,其特征在于,所述系统包括:
数据采集单元,用于获取网络游戏的玩家信息;所述玩家信息包括:玩家的属性信息和/或任务信息;
组队策略单元,用于将相同玩家信息的玩家组队。
8.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述系统还包括:
队伍管理单元,用于在队中玩家的数量不足预设玩家阈值时,将相同玩家信息的玩家加入不足预设玩家阈值的队中。
9.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,在组队的队中玩家出队时,所述组队策略单元还用于将相同玩家信息的玩家加入有玩家出队的队中,其中,加入玩家的数量与出队玩家的数量相同。
10.根据要求7所述的系统,其特征在于,
所述属性信息包括:玩家角色唯一标识、玩家等级、玩家职业、玩家技能值、玩家装备值、当前场景或登录城市;
所述任务信息包括:玩家想要完成的任务和任务信息的场景信息,所述玩家想要完成的任务包括:组队打老板、组队刷副本、组队打装备和/或组队通关。
11.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,在所述玩家信息包括玩家等级时,
所述组队策略单元还用于将相同等级的玩家组队;
或将等级相差悬殊度在等级阈值内的玩家组队。其中等级相差悬殊度为,队中等级最高的玩家与等级最低玩家的等级差值。
12.根据权利要求7所述的系统,其特诊在于,所述组队策略单元具体包括:
组合模块,用于将相同玩家信息的玩家组合在一起,
剔除组队模块,用于在组合后的玩家数量大于预设玩家阈值时,剔除组合中多余的玩家后,将组合中剩余的玩家组成一队。
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