[发明专利]信息聚合系统及其实现方法有效
申请号: | 201010576732.7 | 申请日: | 2010-12-07 |
公开(公告)号: | CN102541846A | 公开(公告)日: | 2012-07-04 |
发明(设计)人: | 童舟 | 申请(专利权)人: | 盛乐信息技术(上海)有限公司 |
主分类号: | G06F17/30 | 分类号: | G06F17/30 |
代理公司: | 上海浦一知识产权代理有限公司 31211 | 代理人: | 高月红 |
地址: | 201203 上*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 信息 聚合 系统 及其 实现 方法 | ||
技术领域
本发明涉及一种信息的聚合及方法,特别是涉及一种信息聚合系统及其实现方法。
背景技术
微博,即微博客(MicroBlog)的简称,是一个基于用户关系的信息分享、传播以及获取平台。在微博中,用户可以关注好友,可以看到好友最新动态;用户也可以产生动态信息,系统把动态信息及时的推送给关注该用户的用户。
游戏社区中动态推送系统原理与微博类似,但是与一般微薄最大的不同是:游戏社区会接入很多游戏,用户在玩游戏的过程中也会产生动态信息。游戏中短时间内产生大量相似动态信息的可能性比较高,比如一个用户连续发了10次求救信号,产生10个动态信息,把这些动态信息一一展示会比较浪费版面。当多个游戏动态信息在时序上有交叉时展示的版面也比较乱。聚合就是要把这类重复或相似的动态信息聚合起来,有选择的展示其中一部分。
常规可能的聚合需求如下:
1)强制不聚合,比如用户主动输入的推他动态信息;
2)游戏A的每两小时的动态信息聚合在一起,不同类型的动态信息在该游戏内再按类型聚合在一块,每种类型显示最新一条,同时告知另外还有几条;
3)游戏B的每两小时的动态信息聚合在一起,不区分类型,显示最新五条;
4)游戏D、E、F的类型X的动态信息(比如开通游戏动态)聚合在一块,每个游戏显示最新一条;
5)系统动态中的头像更换动态聚合后只显示最新一条。
关于聚合,目前最常用的解决方法是为每个或每类聚合需求实现一套独立代码,当新的聚合需求时,需要新开发代码,因此,这类方法具有如下缺点:
1)需要长期的开发类人力投入,每接入一个游戏动态都要升级程序;
2)由于需要开发,从需求提出到实现的周期较长;
3)当动态类型越多时,开发周期上的劣势越明显;
4)代码过多,不易维护,如果某个聚合需求撤销了,会留下垃圾代码。
发明内容
本发明要解决的技术问题是提供一种信息聚合系统及其实现方法。利用该系统可以很方便地完成信息聚合,而且如果以后增加聚合需求,只需要配置语法描述规则就能达到目的,在开发上减少了的人力投入。
为解决上述技术问题,本发明的信息聚合系统,包括:
集合模块,用于描述需要聚合的动态范围,并根据该动态范围进行信息聚合;
优先级模块,用于多级聚合时,描述信息聚合的优先级,并根据优先级进行信息聚合;
约束条件模块,用于描述不同的应用场景,并根据应用场景进行信息聚合;
所述集合模块、优先级模块、约束条件模块,根据情况组合应用完成信息聚合。
动态具有各种属性,而聚合的集合模块和优先级模块正是通过属性来描述,该属性包含动态属性。如可用游戏社区常用的动态属性来描述,但属性在不同应用中是可扩展的,因此本发明描述模块中的一种语法,涉及的属性包含(但不限于)如下属性:
1)产生动态的游戏:每个游戏有个独立的数字ID表示,用A表示该属性名;
2)动态的类型:每个游戏产生的动态有不同类型,每种类型用数字ID表示,用T表示该属性名;
3)产生动态的主体用户:用F表示该属性名。
集合模块的语法描述如下:
A?T?,A?T?,…
用“,”分割各个子集合,所有子集合的并集完整的表示一个集合。每个子集合的语法含义如下:
A?:指定游戏ID;
T?:指定动态类型ID;
如上语法可根据属性扩展:如A?T?X?Y?,A?T?X?Y?,…(X、Y根据具体应用添加)。
优先级模块的语法描述如下:
?或?>?或?>?>?或?>…?
“?”用属性名替换,有几个?表示有几个聚合层级,左边的属性优先级高于右边的属性。
约束条件模块的语法可根据实际应用场景自定义。
另外,本发明的信息聚合系统的实现方法(即算法),包括步骤:
第一步,载入信息聚合系统的语法描述配置和待聚合的动态;
第二步,获取下一个动态,如果不成功(即所有动态都遍历完了),则根据动态的层级结构进行深度优先遍历,编码成前端可显示的数据包结构,完成聚合;
获取下一个动态,如果成功,则按下述步骤进行:
1)根据集合模块中的语法描述,确定该动态符合哪个模块的语法描述;
2)根据约束条件模块中的语法描述,找到该语法描述下对应的数据包,如不存在,新建一个数据包;
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