[发明专利]用于可投掷游戏控件的方法和装置无效

专利信息
申请号: 201080041335.8 申请日: 2010-09-22
公开(公告)号: CN102574015A 公开(公告)日: 2012-07-11
发明(设计)人: 约翰尼斯·韦内宁 申请(专利权)人: 博尔-IT公司
主分类号: A63F13/02 分类号: A63F13/02
代理公司: 中原信达知识产权代理有限责任公司 11219 代理人: 周亚荣;安翔
地址: 芬兰*** 国省代码: 芬兰;FI
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摘要:
搜索关键词: 用于 投掷 游戏 控件 方法 装置
【权利要求书】:

1.一种用于控制计算机游戏中的至少一个事件的可投掷游戏控件,包括至少一个磁传感器(110)和至少一个加速度传感器(120),其特征在于:

-至少一个加速度传感器(120)被布置到所述游戏控件的重心和/或所述游戏控件的所述重心附近,以及

-至少一个磁传感器(110)被布置到最小内部磁噪声的位置和/或低内部磁噪声的位置。

2.一种使用包括至少一个加速度传感器(120)和至少一个磁传感器(110)的、权利要求1所述的可投掷游戏控件的方法,其特征在于以下步骤:

-观察所述游戏控件的加速度(300),

-当所述游戏控件的所述加速度偏离重力g达超过阈值时间(T1)的时间段时,将所述游戏控件的运动状态识别为滞空(310),

-如果所述游戏控件被识别为不滞空;当所述游戏控件的转动能和转速稳定达超过第二阈值时间(T2)的时间段时,将所述游戏控件的所述运动状态进一步识别为滞空(320)。

3.根据权利要求2所述的使用可投掷游戏控件的方法,其特征在于:在识别所述滞空状态之后,对所述可投掷游戏控件的接住由以下来识别:

-观察所述游戏控件的加速度,

-当所述游戏控件的所述加速度类似于重力g达超过第三阈值时间(T3)的时间段时,将所述游戏控件的所述运动状态识别为已被接住,

-如果所述游戏控件被识别为不滞空;当所述游戏控件的转动能和转速不稳定达超过第四阈值时间(T4)的时间段时,则将所述游戏控件的所述运动状态进一步识别为已被接住。

4.一种使用权利要求1所述的可投掷游戏控件、用于用包括至少一个磁传感器和至少一个加速度传感器的可投掷游戏控件辨别运动控制的计算机游戏中的跌落和投掷的方法,其特征在于:

-观察在识别运动的滞空状态之前的加速度数据(400),

-对所述游戏控件的所述加速度作为关于阈值时段(T3)的时间函数求积分以得到第一积分(410),

-对重力作为关于所述阈值时段(T3)的时间函数求积分以得到第二积分(420),

-从所述第一积分减去所述第二积分以得到所述积分的余项(430),

-将所述积分的正余项解释为在所述计算机游戏中所述游戏控件的投掷,将所述积分的负余项解释为在所述计算机游戏中的跌落(440)。

5.一种使用权利要求1所述的可投掷游戏控件、用于确定包括至少一个加速度传感器和至少一个磁传感器的可投掷游戏控件所行进的距离的方法,其特征在于以下步骤:

-观察已投掷的游戏控件在滞空状态所花费的时间和/或在所述滞空状态之前的加速度(500),

-将在所述滞空状态所花费的所述时间与所述可投掷游戏控件的近似空气阻力进行比较(510),

-基于所述空气阻力和在所述滞空状态所花费的所述时间来推断在所述滞空状态行进的距离(520)。

6.根据权利要求5所述的使用可投掷游戏控件的方法,其特征在于:分别计算在所述滞空状态中穿越的垂直和水平距离分量。

7.根据权利要求6所述的使用可投掷游戏控件的方法,其特征在于:

-所述可投掷游戏控件(710)在比其被原始释放的位置更高的位置上被接住,

-从在所述滞空状态的实际时间测量的飞行距离短于早先预期的飞行距离,

-在由所述游戏控件控制的计算机游戏中,将刚才所述的更高接住的投掷解释为对早先投掷的补偿。

8.一种使用权利要求1所述的可投掷游戏控件、用于确定包括至少一个加速度传感器(120)和至少一个磁传感器(110)的可投掷游戏控件的运动方向的方法,其特征在于以下步骤:

-观察所述游戏控件在滞空状态之前的加速度矢量的方向(600),

-观察在所述滞空状态结束之后的所述加速度矢量的反作用力(610),

-使用所述加速度矢量和加速度反作用力矢量来推断所述可投掷游戏控件所经历的投掷的方向(620)。

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