[发明专利]2.5D游戏中的棋牌类游戏大厅和对手的选择方法无效
申请号: | 201110002383.2 | 申请日: | 2011-01-07 |
公开(公告)号: | CN102096586A | 公开(公告)日: | 2011-06-15 |
发明(设计)人: | 张田 | 申请(专利权)人: | 山东浪潮齐鲁软件产业股份有限公司 |
主分类号: | G06F9/44 | 分类号: | G06F9/44;G06F19/00 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 250014 山东*** | 国省代码: | 山东;37 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 2.5 游戏 中的 棋牌 大厅 对手 选择 方法 | ||
技术领域
本发明涉及一种计算机应用技术,具体地说是一种综合利用flex技术和socket技术实现2.5D的游戏中的棋牌类游戏大厅和对手选择
背景技术
目前棋牌类实现房间选择和对手选择的网络应用,全部是2D实现,其实际体现就是只是在平面上用图片组合的方式给用户示意游戏情况,没有给用户一个棋牌室的实体感觉。在对手选择上,更多的是体现了电子感,通常都是直接进入牌桌,没有时间空间上的具体感觉,这种设计千篇一律,非常乏味。在虚拟社区的基础上实现棋牌室,必然要实现棋牌室的虚拟,给用户一个虚拟现实的体验,无论从棋牌室选择,房间的展现,对手的选择,都是立体的,从空间和时间上有充分体验的。
发明内容
本发明的目的是提供一种2.5D游戏中的棋牌类游戏大厅和对手的选择方法。,本发明涉及了FLEX技术,socket技术,以及依托于独有的纸娃娃系统,在2.5D场景中实现了棋牌游戏大厅,把传统的棋牌游戏室虚拟化,提高了互动效果。
本发明的目的是按以下方式实现的,2.5D的虚拟社区是指利用flex技术搭建,以45度俯视为视角,提供虚拟真实,有人物行走,交互功能的在网络上提供访问的应用程序;
系统包括前台程序,长连接通讯服务器和web服务器,前台程序用flex技术编写,使用的语言版本为ActionScript 3.2,在此基础上使用flex挂载图片,swf文件来实现房间的展现,利用纸娃娃系统,实现虚拟人物的展现,借用行走算法实现了人物在房间内行走,前台程序在客户端运行,使用socket编写的长连接服务器实现人物的互动和自动寻找对手;对于房间内人物积分或者其他人物信息,利用与web服务器的连接实现数据的获取与存储;在自动选择对手上,利用客户端本地存储和socket服务器存储相结合的方式,在本地存储房间信息,包括房间景物的数量,位置,状态,服务器存储了一个房间的镜像,对所有客户端提供服务,在选择对手时,向服务器请求当前的景物,景物包括椅子和桌子,服务器不提供即时坐下的功能,因为行走需要时间,走到后难免会有其他用户提前坐到了椅子上,而去除行走时间,就减弱了虚拟体验。
本发明的有益效果:本发明提供了虚拟的棋牌室和对手选择,为2.5D虚拟社区提供相匹配的虚拟游戏房间,为虚拟社区棋牌类游戏提供了支撑,为虚拟社区棋牌类游戏提供了良好的体验。用FLEX实现2.5D的游戏中的棋牌类游戏大厅和对手选择,其特征是利用运行在用户机器上的用flex技术搭建的客户端,与socket服务器和web服务器通讯,实现了在2.5D的虚拟社区中提供棋牌室,棋牌室对手选择,棋牌室房间选择的功能。
具体实施方式
参照说明书附图对本发明的方法作以下详细地说明。
本发明的2.5D游戏中的棋牌类游戏大厅和对手的选择方法,本发明架构分为前台程序,长连接通讯服务器,web服务器。前台程序用flex技术编写,使用的语言版本为ActionScript 3.2,在此基础上使用了flex挂载图片,swf文件等技术,实现房间的展现,利用独有的纸娃娃系统,实现了虚拟人物的展现,借用了较普遍的行走算法实现了人物在房间内行走,前台程序基本在客户端运行,占用内存比较合理,页面展现美观大方。人物交互使用socket编写的长连接服务器,实现人物的互动,自动寻找对手的实现。对于房间内人物积分或者其他人物信息,利用与web服务器的连接,实现了数据的获取与存储。在自动选择对手上,利用客户端本地存储和socket服务器存储相结合的方式,在本地存储房间信息,包括椅子,桌子的数量,位置,状态等。
实施例:
服务器存储了一个房间的镜像,对所有客户端提供服务,在选择对手时,可以向服务器请求当前空闲的椅子,客户端随机出空闲的一把椅子,并走到椅子旁边。此方案不提供即时坐下的功能,因为行走需要时间,走到后难免会有其他用户提前坐到了椅子上,而去除行走时间,就减弱了虚拟体验,所以并不提供即时坐下的功能。
除说明书所述的技术特征外,均为本专业技术人员的已知技术。
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