[发明专利]基于互联网B/S结构的计算机网络游戏开发系统及方法有效
申请号: | 201110193755.4 | 申请日: | 2011-07-12 |
公开(公告)号: | CN102262534A | 公开(公告)日: | 2011-11-30 |
发明(设计)人: | 姚震 | 申请(专利权)人: | 红石娱动网络科技(北京)有限公司 |
主分类号: | G06F9/44 | 分类号: | G06F9/44;G06F19/00;H04L29/08 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 100096 北京市密云*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 互联网 结构 计算机 网络游戏 开发 系统 方法 | ||
1.一种计算机游戏开发系统,其特征在于,该系统包括:
慢速逻辑模块,依据计算机游戏设计的要求,应用于数据库相关操作的服务器,用于大量的慢速操作;
快速逻辑模块,依据计算机游戏设计的要求,承担游戏开发中的对象之间的同步运算和移动运算,应用于与即时响应相关的操作;
同步模块,依据计算机游戏设计的要求,实现各个客户端之间的数据和显示同步;
编辑器模块,编辑游戏所需的各类资源,并可视化生成QKML识别的格式或者直接把所编辑内容解析为QKML的功能操作;
QKML模块,是基于xml语言规范实现的一种标记语言,也是可以描述游戏世界所有行为和逻辑的一种描述性语言,整个游戏世界在游戏开发系统中都是依赖QKML实现描述,该QKML的功用还包括通信传输过程中的数据和数据转换;
解析器模块,对QKML进行解析,并通过接口实现和显示引擎的对接;
专有浏览器模块,实现资源更新、网络通讯相关功能,并可以内嵌在传统浏览器里,实现游戏的客户端显示。
2.如权利要求1所述的计算机游戏开发系统,其特征在于,该系统包括以B/S结构为基础的技术架构,用QKML网络游戏开发标记语言取代网页HTML标记语言。
3.如权利要求1和2所述的计算机游戏开发系统,其特征在于,各个模块之间的交互都是通过传输QKML实现的。
4.如权利要求1所述的计算机游戏开发系统,其特征在于,编辑器模块实现在不需要其它逻辑编辑器的情况下独立开发逻辑模块,并实现所见即所得效果。
5.如权利要求1所述的计算机游戏开发系统,其特征在于,编辑器模块进行编辑的所有资源和逻辑,最终都会生成QKML或者QKML识别的资源。
6.如权利要求1所述的计算机游戏开发系统,其特征在于编辑器编辑过的资源和逻辑,需要通过解析器的解析才能在客户端表现出来。
7.如权利要求1所述的计算机游戏开发系统,其特征在于解析器提供公开的和第三方显示引擎对接的接口标准,支持自己开发的显示引擎,也支持绝大多数主流显示引擎。
8.如权利要求1所述的计算机游戏开发系统,其特征在于,该计算机游戏开发系统使用跨平台设计,基于QKML统一数据层,实现免产品代码移植而轻松衍生多平台版本,突破原有游戏平台单一的瓶颈。
9.如权利要求1所述的计算机游戏开发系统,其特征在于,专有浏览器的资源更新是通过绝对量更新和相对量更新的方式来实现,即首次更新时全面下载,之后的更新方式就是什么功能有更新,就更新什么功能,而不需要重复更新,减少不必要的网络传输。
10.如权利要求1所述的计算机游戏开发系统,其特征在于,该系统应用于计算机装置中。
11.一种计算机游戏开发方法,应用在计算机游戏开发系统中,其特征在于,该方法包括:
(1)依据开发团队对游戏的特点要求,选择显示引擎。
(2)搭建开发环境,部署工具
(3)依据游戏需求,创建游戏资源
(4)依据游戏需求,编写逻辑脚本
(5)整合资源与逻辑,编辑器搭建游戏世界原型
(6)发布游戏。
12.如权利要求11所述的计算机游戏开发方法,其特征在于,在开发游戏逻辑的过程中,任意更换第三方显示引擎,实现面向不同游戏类型的产品开发,打破以往一套开发技术只能支持一类游戏开发的局面。
13.如权利要求11所述的计算机游戏开发方法,其特征在于,编辑器模块整合的资源内容包括场景、角色、灯光、粒子、音效、音乐。
14.如权利要求11和13所述的计算机游戏开发方法,其特征在于,编辑器对场景资源可以实现可视化编辑;可以进行即时查看。
15.如权利要求11所述的计算机游戏开发方法,其特征在于,编辑器进行资源的管理,最大程度实现地图之间的资源共用。
16.如权利要求11所述的计算机游戏开发方法,其特征在于,编辑器进行特效的编辑实现,形成动作、火焰、刀光等游戏中的特效资源。
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