[发明专利]一种互动电视节目系统及实现方法无效

专利信息
申请号: 201110268017.1 申请日: 2011-09-13
公开(公告)号: CN102340690A 公开(公告)日: 2012-02-01
发明(设计)人: 沈震群 申请(专利权)人: 苏州美娱网络科技有限公司
主分类号: H04N21/254 分类号: H04N21/254;H04N5/262
代理公司: 南京经纬专利商标代理有限公司 32200 代理人: 楼高潮
地址: 215000 江苏省苏州*** 国省代码: 江苏;32
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摘要:
搜索关键词: 一种 互动 电视节目 系统 实现 方法
【说明书】:

 

技术领域

发明涉及一种电视节目的技术实现方法,具体的涉及一种互动电视节目系统及实现方法。

背景技术

传统电视信号为单向广播方式,因此,观众只能被动收看节目,对于节目的互动能力仅仅限于选择不同节目频道。IPTV技术的出现改进了观众对于节目选择的自由度,并且从某种程度上具有反向传送数据的能力,但是并未改变节目单向播出的本质,因此许多IPTV自诩为“互动电视”并不确切。

某些电视节目也具有一定的互动性,特别是现场直播节目。根据节目制作的方式不同,可以分为实时互动和非实时互动两种类型。实时互动节目基于现场直播,通过电话、短消息,或者互联网视频、在线消息软件等方式,将部分观众的信息接入节目制作中心,并实时向其他观众进行转播。非实时互动节目则是在节目制作时接入观众的互动信号,经过后期制作后再进行转播。

随着互联网基础设施的日益扩展和改善,网络带宽明显提升,带动了数字高清电视技术的发展。未来数字网络、语音通讯网络和电视网络呈现结合趋势,即广为知晓的三网合一。然而目前三网合一的侧重点大多在于提供更高清晰度、海量节目、自由选择节目、增值业务功能等方面,并未考虑对电视节目互动性的根本性改善。

此外,电视台在制作演播类节目时逐渐采用了虚拟演播室的技术,但是这类技术侧重于制作虚拟现场,由于网络方面技术的不成熟,未向发展多客户远程接入的功能。

发明内容

为改善传统所谓互动电视的缺点,本发明旨在提供一种互动电视的实现方法,该发明能实现高度的实时互动型电视节目,观众将不仅仅是观看,而是进一步成为电视节目的一部分。

为实现上述技术目的,达到上述技术效果,本发明通过以下技术方案实现:一种互动电视节目系统,包括一演播制作中心和客户端设备所述客户端设备包含动作捕捉设备、显示设备和计算设备,所述演播制作中心和所述动作捕捉设备分别通过互联网连接一互动节目合成服务器,所述互动节目合成服务器连接超级渲染计算机,所述超级渲染计算机连接电视发射塔,所述电视发射塔给所述客户端设备发送信号。

一种互动电视节目的实现方法,包括以下步骤:

步骤1)采集节目演播制作中心的信号,传输至互动节目合成服务器;

步骤2)通过动作捕捉设备获取所有或者部分远端观众的肢体骨骼动作、表情、语音等信号,以流媒体的形式传输至所述互动节目合成服务器;

步骤3)所述互动节目合成服务器将现场和远端观众的肢体骨骼动作、表情、语音信号按照特定的规则进行组合,并将处理后的信号发送回指定的用户终端,同时也将全部数据传送至超级渲染计算机;

步骤4)所述客户端设备将收到的实时组合信号流与预先保存的人物外形模型进行捆绑,并与转发自互动节目合成服务器的演播室或者制作现场的视频信号合成,以三维虚拟现实技术重新进行呈现。

步骤5)所述超级渲染计算机以一定的规则将各种数据和信号进行重新组织、计算和渲染后输出传统视频信号传送至电视节目广播系统;

步骤6)所述电视节目广播系统将合成后的视频信号流分发、传送至所有客户端设备和普通电视节目收视终端设备;

进一步的,所述步骤1中演播制作中心的信号包括视频信号和骨骼动作信号。

进一步的,所述步骤5和步骤6中所述电视节目广播系统包括电视发射塔、有线电视、卫星电视、互联网视频和IPTV等形式。

本发明的原理如下:“互动电视”含义为允许节目的制作者、演播者和观众在节目制作和播出进程中能够进行充分交流、互动和参与的电视节目形式。互动电视节目所包含的参与者包括现场节目制作者、现场演出者和现场观众,远程互动电视节目所包含的参与者还应该包括远端节目观众。

动作捕捉技术通过尺寸测量、空间定位及方位测定等方法,跟踪捕捉人体关键骨骼节点的连续位置信息,再经过计算机处理后向得到简化骨骼系统在三维空间的坐标数据。动作捕捉技术可以应用在动画制作,游戏、虚拟仿真、运动分析、生物力学,人机工程等领域。 

表情捕捉技术则侧重于追踪人面部关键肌肉的运动数据,来获取表情变化信息。

采集到的人体骨骼动作和表情信息,可以通过三维计算机图形技术进行虚拟合成,并经过渲染后还原成虚拟人物的运动视频信号。由于可以随意合成任何外形的人物动作,现代电影已经大量采用动作和表情捕捉技术来制作科幻、动作、具有危险性的镜头。比如电影阿凡达中的动作镜头,有超过60%是通过动作和表情捕捉技术配合计算机图形技术来获取和生成的,已经超过了传统摄影的比重。

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