[发明专利]游戏设备和游戏系统无效
申请号: | 201180042214.X | 申请日: | 2011-08-30 |
公开(公告)号: | CN103079656A | 公开(公告)日: | 2013-05-01 |
发明(设计)人: | 楠田和弘;内山贵视;东尚吾;伊藤信也;山口泰功;中里博纪 | 申请(专利权)人: | 科乐美数码娱乐株式会社 |
主分类号: | A63F9/00 | 分类号: | A63F9/00;A63F13/10;A63F13/12 |
代理公司: | 中国国际贸易促进委员会专利商标事务所 11038 | 代理人: | 党建华 |
地址: | 日本*** | 国省代码: | 日本;JP |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 设备 系统 | ||
技术领域
本发明涉及可以用来自动地推进游戏的游戏设备和游戏系统。
背景技术
专利文件1公开了可以用来自动地推进游戏的家庭视频游戏设备。此视频游戏设备允许游戏自动地推进,并能够显示表示自动地推进的游戏的进度状态的信息。自动地推进的游戏所需的时间比不自动地推进的游戏所需的时间短一些。
现有技术
专利文件
专利文件1JP-A-2005-000252
发明内容
本发明解决的问题
在设有街机游戏设备的娱乐设施中,销售的量几乎与玩街机游戏设备时间的总长度成比例。因此,希望更大数量的玩家在更长的时间内玩游戏。然而,问题是,被允许玩的玩家的数量受到街机游戏设备的数量的限制。这是因为,当一个玩家正在玩游戏时,街机游戏设备将被玩家占据。
相应地,本发明的目标是提供游戏设备以及游戏系统,其中,通过应用上文所描述的视频游戏设备的技术并添加额外的改善,被允许玩的玩家的数量不取决于游戏设备的数量。
为解决上面的问题,下面将描述本发明所使用的装置。应当注意,在下文中,虽然本发明的引用编号为了方便起见将被置于括号内以促进对本发明的理解,但是,不打算将本发明限制于图中所示出的各实施例。
根据本发明的游戏设备(4A或3B)具有:获取用于唯一地标识玩家的标识信息的获取器(G1或F1);与由获取器(G1或F1)获取的标识信息相关联地存储当消费信用分以交换玩游戏或当根据游戏的结果授予游戏值时变化的值信息的第一存储设备(45);以及自动游戏控制器(G2),所述自动游戏控制器控制对应于由获取器(G1或F1)获取的标识信息的游戏,以在遵循预定的规则的情况下自动地推进,以及自动游戏控制器(G2)控制其相应的标识信息段彼此不同的多个游戏,以并行地推进。
在此游戏设备中,可以自动地推进游戏。由于可以基于甚至自动地推进的游戏中的结果来授予游戏值,因此,即使游戏自动地推进,对游戏的内容不感兴趣的玩家(只关注游戏的结果(游戏值的授予)的玩家)将被满足。另外,在此游戏设备中,可以对于多个玩家同时推进游戏。因此,甚至在玩家玩游戏的情况下,游戏设备将不会被玩家占用,以及多个玩家将被给予玩自动游戏的机会。
“标识信息”唯一地标识玩家,并是在游戏设备中处理的标识信息。标识信息可以是IC卡中记录的介质ID,或者它可以是不同于介质ID的ID,ID是与标识信息相关联地预先地管理的。在使用不同于介质ID的ID作为标识信息的情况下,即使IC卡丢失,可以通过解除关联介质ID和标识信息,来禁用IC卡。此外,还可以发出新IC卡,以便新IC卡的介质ID与标识信息重新关联,以便诸如项目和点之类的与过去的标识信息相关联的游戏值可以被连续地使用。
“获取器”配备有,作为第一示例,通信单元和用于读取IC卡中记录的介质ID的已知的读取器。在此情况下,读取器读取介质ID,通信单元将此介质ID传输到中心服务器设备。接收到此介质ID之后,中心服务器设备返回预先与介质ID相关联的标识信息。然后,标识信息由通信单元接收。第二示例是读取器本身。在此情况下,读取的介质ID被视为标识信息。第三示例是供玩家直接输入标识信息的输入单元。
“信用分(credit)”是用于交换玩游戏的游戏值。在一次玩的等效值是一个信用分的情况下,信用分相当于玩的权利。例如,信用分是作为在物理上插入或以电的方式转移奖章(辅币)或现金的结果,从外面储存的。此外,使用并消费信用分来交换玩。可以提供分发器,用于,响应于来自玩家的指令,为玩家分发信用分到游戏设备之外。在此分发中,从游戏设备分发对应于信用分的诸如奖章、票据、赠券或凭单之类的游戏介质。如此,不同类型的游戏介质可以用于储存和取出,诸如使用奖章作为用于储存信用分的游戏介质以及使用票据作为用于分发信用分的游戏介质。
“游戏值”包括信用分以及不能交换来玩游戏的非信用分。非信用分是,例如,项目和点。项目是,例如,诸如剑或服装之类的在游戏中可使用的虚拟项目。点的示例包括可以交换相当于点数的项目的那些,以及相当于点数的称号被授予玩家的那些。
“值信息”可以是表示当在游戏中消费信用分或当在游戏中授予游戏值时变化的值的一段信息,或者可以是表示当消费信用分时变化的值的一段信息以及表示授予游戏值的一段信息的集合。在基于游戏的结果授予的游戏值是信用分的情况下,值信息是,例如,信用分的数量。
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