[发明专利]用于三维动画制作的角色表情信息控制方法无效

专利信息
申请号: 201210134247.3 申请日: 2012-04-28
公开(公告)号: CN103377484A 公开(公告)日: 2013-10-30
发明(设计)人: 卢逊;张宇 申请(专利权)人: 上海明器多媒体科技有限公司
主分类号: G06T13/40 分类号: G06T13/40
代理公司: 上海科盛知识产权代理有限公司 31225 代理人: 赵志远
地址: 200072 上海市闸*** 国省代码: 上海;31
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摘要:
搜索关键词: 用于 三维动画 制作 角色 表情 信息 控制 方法
【说明书】:

技术领域

发明涉及一种三维动画制作相关技术,尤其是涉及一种用于三维动画制作的角色表情信息控制方法。

背景技术

在三维影视动画项目中,表情控制一直是个很重要的环节,该环节决定了动画的质量和效率,目前一般采用blendshape变形的方式来制作表情体,然后通过添加簇控制来增加次级控制,这样的制作方式比较繁琐,比较消耗制作人员的制作时间。

发明内容

本发明的目的就是为了克服上述现有技术存在的缺陷而提供一种制作效率高、移植性强的用于三维动画制作的角色表情信息控制方法。

本发明的目的可以通过以下技术方案来实现:

一种用于三维动画制作的角色表情信息控制方法,其特征在于,包括以下步骤:

1)处理器从硬盘中将制作好的角色模型信息取出,放到内存中;

2)处理器根据角色模型信息制作多个表情目标体模型,并对其执行表情目标体中转处理;

3)处理器对角色模型和表情目标体模型进行Blendshape变形处理,得到新的角色模型;

4)处理器对新的角色模型进行骨骼变形处理,得到绑定角色模型;

5)处理器对绑定角色模型进行Cluster变形处理,得到完整的表情控制角色模型;

6)将得到的完整的表情控制角色模型信息后发送给显卡,显卡驱动显示器进行角色表情显示。

所述的Blendshape变形处理包括以下步骤:

a)多次复制原角色模型A,得到角色模型B、角色模型C、角色模型D

b)修改角色模型B、角色模型C和角色模型D,分别为角色制作需要的表情模型,即修改角色模型B的点为笑表情,修改角色模型C的点为哭表情,修改角色模型D的点为生气表情。

c)将角色模型B、角色模型C、角色模型D添加为原角色模型A的Blendshape目标体;

d)修改Blendshape目标体参数,得到变形后的新角色模型。

所述的骨骼变形处理包括以下步骤:

a)基于角色模型A的面部位置,放置相应的骨骼B。

b)将角色模型A蒙皮到骨骼B。

c)绘制角色模型A的权重位图信息。

d)移动骨骼B,从而驱动角色模型A的表情。

所述的Cluster变形处理包括以下步骤:

a)基于角色模型A的面部位置,选取相应的模型上的点,建立Cluster;

b)重复a)建立多个Cluster;

c)移动一个或多个Cluster,从而驱动角色模型A的表情。

与现有技术相比,本发明具有以下优点:

1)该控制系统模块化结构清晰,各模块功能明确;

2)提供的配套工具针对性强,制作效率高;

3)采用Python以及QT编写,具有高度的自定义性,方便用户的自定义和拓展;

4)具有很强的移植性(QT和Python都是跨平台的工具,可以方便的移植到Linux等其他系统平台),另一方面本系统具有自己的核心算法,可以方便的移植到3dMax以及houdini等其他三维软件平台;

5)本系统采用软件和硬件混合算法来实现,提供了运算效率。

附图说明

图1为本发明的流程图;

图2为本发明实现的硬件结构示意图。

具体实施方式

下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细说明。

实施例

如图1、图2所示,一种用于三维动画制作的角色表情信息控制方法,包括以下步骤:

1)处理器1从硬盘2中将制作好的角色模型信息取出,放到内存3中;

2)处理器1根据角色模型信息制作多个表情目标体模型,并对其执行表情目标体中转处理;

3)处理器1对角色模型和表情目标体模型进行Blendshape变形处理,得到新的角色模型;

4)处理器1对新的角色模型进行骨骼变形处理,该过程由多套骨骼进行联合绑定执行,得到绑定角色模型;

5)处理器1对绑定角色模型进行Cluster变形处理,即在绑定角色模型上添加多个cluster控制器,通过这些控制器来进行次级的控制,得到完整的表情控制角色模型;

6)将得到的完整的表情控制角色模型信息后发送给显卡4,显卡4驱动显示器5进行角色表情显示。

骨骼变形:操作步骤为定位骨骼点,生成骨骼控制;功能包括(对面部眼睛、下巴、舌头)定位;镜像定位;自动生成控制架构。

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