[发明专利]一种网络游戏中道具交易处理方法无效
申请号: | 201210160381.0 | 申请日: | 2012-05-22 |
公开(公告)号: | CN102708509A | 公开(公告)日: | 2012-10-03 |
发明(设计)人: | 蔺甜甜 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06Q30/06 | 分类号: | G06Q30/06;G06F19/00 |
代理公司: | 北京德琦知识产权代理有限公司 11018 | 代理人: | 谢安昆;宋志强 |
地址: | 100043 北京市石景山区八*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 网络游戏 道具 交易 处理 方法 | ||
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,特别涉及一种网络游戏中道具交易处理方法。
背景技术
网络游戏中数值平衡一直是一个所有商家都关注的问题,一款网络游戏如果数值失衡,将会迅速的完结。而游戏中的商城又是数值的一个很重要的方面。由于涉及各个系统,各种操作,要想通过策划定数值有时候很难做到平衡合理。
一般的网络游戏中道具价格都是策划根据经验定的。这样主要是看策划的经验水平。根据策划经验进行定价,根据对个系统了解定商品基本价格,游戏开发初期再根据玩家体验以及一些数据统计对商品进行价格的调节。价格定了几乎不作调整,一直以这个价值运营下去。
大多数网络游戏基于数据统计的反馈修正,通过对道具的销售量和销售人群等数据进行分析。通过长期的统计,进行数据修正,或增加使其平衡的措施。该种处理方法耗费时间人力,灵活性不好。
发明内容
有鉴于此,本发明提供一种网络游戏中道具交易处理方法,能够节省时间人力情况下,灵活处理道具交易。
为解决上述技术问题,本发明的技术方案是这样实现的:
一种网络游戏中道具交易处理方法,所述网络游戏中包括多个道具,对于任一道具所述方法包括:
每隔预设时间统计在所述预设时间内所述道具的销售总量,将最新统计的销售总量与前一次统计的销售总量进行比较;
当销售总量的降低幅度值大于预设幅度值时,在保证收益变化值最大的条件下获得价格调整率的最小值,并根据所述价格调整率的最小值和第一预设权重调低所述道具的销售价格;
当销售总量的升高幅度值大于预设幅度值时,根据销售总量的升高的幅度值和第二预设权重调高所述道具的销售价格。
综上所述,本发明通过对某一道具每隔预设时间统计销售总量,并将最新统计的销售总量与前一次销售总量进行比较,当提高幅度值超过预设幅度值时,在保证该道具收益变化值最大的情况下调低所述道具的销售价格;当降低的幅度值超过预设幅度值时根据降低的幅度值调高所述道具的销售价格,能够节省时间人力情况下,灵活处理道具交易。
附图说明
图1为本发明实施例中网络游戏中道具A交易处理方法流程示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下参照附图并举实施例,对本发明所述方案作进一步地详细说明。
本发明实施例中提出一种网络游戏中道具交易处理方法,该网络游戏中包括多个道具,对于多个道具中的任一道具交易的处理方法相同,下面以对道具A交易处理为例。
参见图1,图1为本发明实施例中网络游戏中道具A交易处理方法流程示意图。具体步骤为:
步骤101,每隔预设时间统计在所述预设时间内道具A的销售总量,并将最新统计的销售总量与前一次统计的销售总量进行比较。
本发明实施例中还通过日志记录道具A的销售数量信息;通过日志记录道具A的当前销售价格。
本步骤中每隔预设时间统计在所述预设时间内道具A的销售总量的方法为:预设时间到时,根据所述日志记录的所述道具的销售数量信息统计该预设时间内销售该道具的销售总量。
具体实现时可以实时记录道具A的销售情况,如几点几分销售几个道具A,也可以在预设时间内每销售一个道具A,增加记录的道具销售数量;到该次预设时间到时,结束该次预设时间内记录道具A的销售数量,并开始下一预设时间内道具A销售数量的记录。因此统计预设时间内道具A的销售数据可以是直接读取道具A的销售数量,也可将道具A在该预设时间内销售的道具A的数量相加获得道具A的总销售量。
步骤102,当销售总量的降低幅度值大于预设幅度值时,在保证收益变化值最大的条件下获得价格调整率的最小值,并根据所述价格调整率的最小值和第一预设权重调低道具A的销售价格。
本步骤中预设幅度值可以根据具体应用设置,如10%。所述在保证收益变化值最大的条件下获得价格调整率的最小值的方法为:
设道具A的成本价格为c,当前销售价格为p,当前的销售量为n,
n=N(p),销售量为销售价格的函数,收益变化值为ΔW,
ΔW=(p-c)(Nθ(θp)-N(p)),
价格的调整率为θ,当调整后的利润值等于调整前的利润值时,
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