[发明专利]幼儿数学游戏棋无效
申请号: | 201210202066.X | 申请日: | 2012-06-01 |
公开(公告)号: | CN102974092A | 公开(公告)日: | 2013-03-20 |
发明(设计)人: | 张颖 | 申请(专利权)人: | 张颖 |
主分类号: | A63F3/02 | 分类号: | A63F3/02;G09B19/22;G09B19/02 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 324000 浙江省衢州市柯城区道前街美谷坊5幢二单元*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 幼儿 数学 游戏 | ||
所属技术领域
一种幼儿数学学习的游戏棋,是提供亲子游戏、同伴游戏的游戏平台,附有数学学习功能的教学玩具。
背景技术
目前,幼儿数学教育倍受重视,但教育形式较为单调,多靠书写计算本或微机游戏软件,数学教育实施过程的游戏性、系统性和幼儿自主(操作)性三者很难有效统一,很难产生愉悦学习明显成效。
发明内容
为了弥补现行数学教育玩具的不足,本发明提供系列数学学习的游戏棋,适合于幼儿亲子游戏和幼儿自主游戏,能使幼儿在快乐的数学棋游戏中实现数学启蒙教育。
技术方案
本发明采用的方案是:将数字(0至10)设计成活动的可以行进的棋子,棋盘的设计与数字或某数学运算法则相关联,并富有游戏色彩,适应幼儿心理与认知规律。
幼儿数学游戏棋游戏PK味浓,孩子自主空间大,孩子可以自主地平等地与父母,与伙伴进行游戏。熟练游戏后,幼儿的应变能力、创新意识都能获得启蒙。
本发明的有益效果是,能使幼儿在快乐游戏中自然介入数学学习,入门容易,内涵丰富,能帮助幼儿熟悉数字、发展数字思维等。
本发明根据不同的棋盘格式分类,可分为数字棋、快子阵和随机棋三类产品。
附图说明
下面结合附图和实施例对本发明作进一步说明。
图1是幼儿数学游戏棋棋子。
图2是幼儿数学游戏棋第一个实施例。
图3是幼儿数学游戏棋第二个实施例。
图4是幼儿数学游戏棋第三个实施例。
具体实施方式
图1所示为数字棋棋子,共有20个棋子,红色与蓝色各10个,正面分别标有数字1至10,反面为相同的笑脸图。
图2所示《欢乐数字快乐棋》数字棋是幼儿数学游戏棋第一个实施例,棋盘标有十字型的45格棋格位,环边棋格位上标有格位数(1至10)。数字棋游戏分三类:
一是数字连棋,游戏开始后,双方轮流将棋子放入棋盘空格,每次一子;出子顺序必须从小到大,即从1到10。每次出子的同时,可选棋盘上自己的任一棋子,向周边空格移动一格(包括沿对角线斜移)或跳一格(跳格间须有一棋子);也单纯出子,放弃移子。双方以实现4连子(同一直线或斜线上,有4个棋子格相依、数字顺序相连的同色棋子,如“3、4、5、6”)为目标,先实现4连子者为胜。
二是数字行棋。初始,棋子按数序排在棋盘各方数字格上;终结,以全部棋子先到达对方阵数格位(棋子标数与数格位标数相同)的为胜。双方轮流每次行走一子,行走的格数同于该子的标数;在空格可直走、拐弯,也可跳格(跳越一子间隔),跳一次计作走一格;只要遵循行走规定,且对方阵格的标数与自己棋子标数的数字相同,该棋子就可直接进入对方阵格,并将该格上的对方棋子赶出一格。
三是数字翻棋。初始棋阵,20个棋子背面朝上,随机布入棋盘无标图棋格上。数字翻棋可以“奔位”为目标:双方轮流翻棋或行走,翻棋或行走只能取一。每次只能翻一子或行走一子,行走的最多格数(步数)不得超出该子的标数;在空格可直走,可拐弯,也可跳格(跳越一子间隔),跳一次计作走一格;先实现全部棋子到达对方数字格阵相应顺序数位目标者为胜。数字翻棋也可以“拼吃”为目标:“拼吃”与“奔位”的行走规则相同,但以吃掉对方棋子为目标,棋子在行走过程中,可吃掉对方相比较小的棋子,或兑掉标数同于自己的棋子。谁先将对方棋子吃光谁即获得胜利。
幼儿初学数字行棋与数字翻棋时,双方可只用5个棋子(1至5),待熟练后再用全数棋子行棋。
图3所示《山羊识数比大小》快子阵游戏是幼儿数学游戏棋第二个实施例,棋盘分左阵与右阵两个棋阵,双方各拥有一个;每个棋阵列都有4个用于比较大小数学题,其中有11个待填入数字的空圆格(笑脸格)。20个棋子双方共用,每人每次从中取出一棋子,待此子填入棋阵空圆格后,才许继续取下一棋子;每人只准在自己的棋阵(一方左阵,另一方为右阵)内填子布阵;填子全正确且填子多的一方为胜。
图4所示《猫咪喜欢单双跳》随机棋游戏是幼儿数学游戏棋第三个实施例。双方各10个棋子,双方轮流行棋,先将棋子1放入起点,按双方约定随机数令获取的随机数行棋进格。行棋过程中,若进入格位的格位数(如4)与棋子的性质不同(棋子号是单数,格位数是双数),该棋子则进行下一轮继续行棋进格;若进入格位的格位数与棋子号的性质相同(都是单数或都是双数),则该棋子完成使命,该方的下一轮,须按顺序(从1至10)“换子”——将棋子1换成棋子2,重新放入起点,按照原先相同的方法行棋,直至有一方换子到棋子10,并全部棋子完成使命。谁先全部棋子完成使命谁即为胜。
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