[发明专利]一种屏幕空间镜头水珠实时渲染方法有效
申请号: | 201210350426.0 | 申请日: | 2012-09-20 |
公开(公告)号: | CN102930588A | 公开(公告)日: | 2013-02-13 |
发明(设计)人: | 叶万方;邵鑫;陈楷民;张赐;唐传奇 | 申请(专利权)人: | 四川川大智胜软件股份有限公司;四川大学 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/06 |
代理公司: | 成都信博专利代理有限责任公司 51200 | 代理人: | 卓仲阳 |
地址: | 610045 四*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 屏幕 空间 镜头 水珠 实时 渲染 方法 | ||
1.一种屏幕空间镜头水珠实时渲染方法,其特征在于包括以下步骤:
用着色语言渲染到场景纹理Texture_Scene,将Texture_Scene传入屏幕水珠渲染PASS_WaterDropRender;
向Pass_WaterDropRender导入一张随机数噪声纹理Texture_RandomNoise和一张Simplex噪声纹理Texture_SimplexNoise;
通过对随机噪声纹理Texture_RandomNoise的噪音值采样计算,获取水珠可以在屏幕上出现的多个随机位置;
每个随机位置的坐标作为水珠的屏幕中心点(O),生成水珠在屏幕上的随机边界曲线;
简化水珠曲面;
计算光线折射的偏移量,对水珠曲面进行光纤折射,通过与屏幕坐标相对应的背景纹理颜色值渲染出水珠内的颜色值。
2.根据权利要求1所述的一种屏幕空间镜头水珠实时渲染方法,其特征在于:所述生成水珠在屏幕上的随机边界曲线,是利用Simplex噪声纹理的Texture_SimplexNoise来生成,在屏幕空间中设定遍历到一个UiVj像素点(B),屏幕中心点(O)与UiVj像素点(B)的线段为UiVj像素段(OB),则UiVj像素段(OB)经过边界曲线的点为边界曲线点(P),边界曲线点(P)到屏幕中心点(O)的长度(OP)通过以下方法得到:设一基准点(A),其与屏幕中心点(O)的线段(0A)平行于Y轴,且方向指向Y轴正方向,从线段(0A)开始,将水珠边界曲线等分为N份,通过UiVj像素段(OB)和基准点(A)到屏幕中心点(O)的线段(0A),利用夹角公式
来计算UiVj像素段(OB)属于哪个等分区,采用
计算分区索引Index,其中Δβ表示每个等分区的夹角,即
得到Index的情况下,将Simplex噪声纹理Texture_SimplexNoise中像素位置颜色的红色分量的值Texel_Red取出,将Texel_Red乘以一个缩放因子θ得出边界曲线点(P)到屏幕中心点(O)的长度(OP);
依次取N为不同份时,算出不同边界曲线点(P)到屏幕中心点(O)的长度(OP)并通 过Simplex噪声纹理将具有不同长度(OP)的边界曲线点(P)连续起来得出水珠的随机边界曲线。
3.根据权利要求1所述的一种屏幕空间镜头水珠实时渲染方法,其特征在于:所述简化水珠曲面是在得到边界曲线的情况下,自定义水珠中心高度点(O_h),随机边界曲线上去边界曲线点(P),延长中心高度点(O_h)到屏幕中心点(O)得到虚拟中心高度线段(O_h,O_Cirlce),延长曲面点(P)得到的拟边界线段(P,O_Circle),所述虚拟中心高度线段(O_h,O_Cirlce)与虚拟边界线段(P,O_Circle)等长时交汇得到虚拟圆心(O_Circle),以虚拟圆心(O_Circle)为圆点作出经过水珠中心高度点(O_h)和边界曲线点(P)形成的弧线即为简化曲面。
4.根据权利要求1所述的一种屏幕空间镜头水珠实时渲染方法,其特征在于:所述计算光线折射的偏移量,对水珠曲面进行光纤折射,通过与屏幕坐标相对应的背景纹理颜色值渲染出水珠内的颜色值,其方法如下:
取位于水珠内的屏幕点(C),与屏幕点(C)相对应的水珠点(H),通过光线从空气射入水珠的入射角(i)和折射角(r),以及空气的折射率(n1)和水的折射率(n2),利用公式
计算出从水珠点(H)折射到屏幕点(C)的光线射入角度,在结合水珠点(H)与背景纹理之间的距离得出背景纹理上的纹理点(G)的颜色值为屏幕点(C)的颜色值。
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