[发明专利]一种基于Win7或Win Vista的3D显示方法无效

专利信息
申请号: 201210522639.7 申请日: 2012-12-06
公开(公告)号: CN103108204A 公开(公告)日: 2013-05-15
发明(设计)人: 刘德建;陈宏展;林锋;杨健;高强 申请(专利权)人: 福建天晴数码有限公司
主分类号: H04N13/00 分类号: H04N13/00
代理公司: 福州市鼓楼区京华专利事务所(普通合伙) 35212 代理人: 宋连梅
地址: 350000 福*** 国省代码: 福建;35
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 win7 win vista 显示 方法
【说明书】:

【技术领域】

发明涉及3D显示领域,具体涉及一种基于Win7或Win Vista的3D显示方法。 

【背景技术】

在3D技术已经趋于成熟的今天,简单的平面3D显示已经越来越不能满足人们对3D显示的需求,由此立体显示技术如今进入了飞速发展阶段,让观看者有了身临其境的立体感。何谓立体感?立体感是由人眼的视差所引起的,由于人两只眼睛有4-6cm的距离,因此两眼在看同一景物所产生的影像是不同的,在反馈回大脑后经过视觉中枢的处理就会产生立体感。 

如今的3D电影的立体成像技术,也是靠两部摄像机拍摄成不同的影像来模拟人两只眼睛的。同样的,立体显示技术在游戏领域也得到了充分运用,在游戏中立体显示有多种解决方案,一般采用的是最直接的做法,即利用摄像机将场景渲染两遍后得到视差图,再配合立体设备从而达到3D游戏立体化的目的。 

有鉴于此,本发明人针对现有技术的缺陷深入研究,并有本案产生。 

【发明内容】

本发明所要解决的技术问题在于提供一种基于Win7或Win Vista的3D显示方法。本发明采用以下技术方案解决上述技术问题: 

一种基于Win7或Win Vista的3D显示方法,包括如下渲染步骤: 

步骤1:开启立体缓冲,并设置为手动模式; 

步骤2:开启左眼立体缓冲; 

步骤3:设置左眼投影矩阵; 

步骤4:渲染场景至左眼缓冲; 

步骤5:开启右眼立体缓冲; 

步骤6:设置右眼投影矩阵; 

步骤7:渲染场景至右眼缓冲; 

步骤8:提交立体缓冲; 

渲染循环按上述步骤3至步骤8,生成3D图。 

本发明的优点在于:能在已有3D程序基础上改进,无需大量修改代码即可实现立体显示的效果。 

【附图说明】

下面参照附图结合实施例对本发明作进一步的描述。 

图1是本发明立体渲染管线图。 

图2是本发明视差投影示意图。 

图3是本发明立体图像合成示意图。 

【具体实施方式】

NVIDIA的3D Vision立体显示解决方案是专门为游戏而量身定做的技术,本发明采用的也是这套方案。其配置需求需要如下:一台120MHz的显示器或投影仪,G80及以上NVIDIA显卡,window Vista及以上系统,3D Vision套装(包括同步器及立体眼镜)。 

其工作原理如下:应用程序提交两张左右眼的视差图给驱动程序后,驱动程序会在显示器上轮流显示左右眼图,比如在1,3,5…帧显示左眼图,在2,4,6…帧显示右眼图,在显示左图时,3D Vision同步器会通知立体眼镜关闭右眼显示,其会在右眼眼镜上放置挡板遮挡住右眼视线以实现单眼观看,同理显示右眼图时会遮挡住左眼,这样每只眼睛就只会看到属于自己这只眼睛的图片,这样接收到得视差图就会产生成出立体感。 

在传统的3D渲染系统里,利用摄像机模拟人的眼睛来观察整个3D场景,并在场景渲染过程中,将所有场景里的物件透视投影至近裁面,最终显 示在平面显示器上。是以我们两只眼睛在平面显示器上所看到的场景内容是完全一样的,并未对场景物件产生两眼的视差,所以虽然看到的是3D场景却无法对场景产生立体感。 

立体渲染则是在原单眼渲染的基础上,将视点在裁剪空间内沿着X轴方向左右平移一定距离后来模拟两只眼睛的距离,并分别在各自的近裁面上生成各自的图像,由于产生这两张图的观察位置不同,则场景内所有物件在两张图上所投影的位置也不同,这样两眼对场景内物件也就有了视差,也就形成了两张视差图,最后将视差图提交给驱动程序后就可以实现3D场景的立体显示了。 

立体显示主要分主动式(手动式)和被动式(自动式)两种,主动式即由应用程序向驱动程序提交两张视差图或立体图,被动式则是通过驱动程序自动完成3D场景的立体化效果。目前大多数游戏的做法都是被动式,立体渲染管线图如图1所示: 

在单通道可编程渲染管线中,顶点通过VS(顶点着色器)进行一系列的空间变换,进入裁剪空间后进行光栅化,并在图片空间进行PS(片段着色器)计算。 

而在立体渲染管线中,则是通过修改VS的页脚,以实现将裁剪空间变换至立体空间,即左右眼的裁剪空间,并分别执行各自的光栅化以及PS计算,因此同时也需要两倍的RT(渲染纹理)并产生双倍的DP(绘制调用)。这里可通过NVAPI获取并设置立体显示的一些参数,如Sepration(两眼间距)以及Convergence(聚焦深度)。 

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