[发明专利]一种简单快速的皮肤构造技术在审
申请号: | 201210529011.X | 申请日: | 2012-12-11 |
公开(公告)号: | CN103035018A | 公开(公告)日: | 2013-04-10 |
发明(设计)人: | 不公告发明人 | 申请(专利权)人: | 大连创达技术交易市场有限公司 |
主分类号: | G06T11/00 | 分类号: | G06T11/00;G06T15/00;G06T3/40 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 116011 辽宁省*** | 国省代码: | 辽宁;21 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 简单 快速 皮肤 构造 技术 | ||
技术领域
本发明涉及计算机图像学领域,更具体地说,是一种皮肤构造技术。
背景技术
随着网络游戏的不断发展,提升渲染效率变得越来越重要了。因为玩家对游戏的视角效果的要求越来越高,所以,针对一些不需要大量精度的模型和场景,就要进行优化。
提升帧率一个比较直接的办法是减面。因为很多模型不属于玩家的关注点,就可以采用减少顶点数来提高帧数。
发明内容
鉴于现有技术存在的问题,本发明针对较低的多边形,针对低多边形中,美工需要对顶点作用进行100%控制的特性,提出了一种快速的皮肤构造技术,大大减少了美工的开发时间。
为了实现上述目的,本法所采用的技术方案是一种简单快速的皮肤构造技术,具体步骤如下:
1)创建一个较低多边形的模型;
2)对模型按照极小的比例缩小,并且继续将这些小的皮肤切块到更小的部分,他们被用作骨头;
3)当所有骨头创建完毕之后,就被给出一个与皮肤一样有一个附加数值的名字,他就会被作为骨头被程序识别了;
4)取骨头的几何体并将顶点出处在一个大的列表中,该列表中的每条记录都包含顶点位置和这个顶点属于的骨头信息;
5)对于皮肤上的每一个顶点,我们寻找骨头列表中与他最相近的顶点,并将皮肤顶点通过它最相近的顶点进行逆矩阵变换,这就将皮肤顶点变换到骨骼的局部坐标系中;
6)变换过的顶点出处在一个积累的临时表中,也存储了原始顶点列表的索引以及一个指向影响它的骨头的指针,影响它骨头的有一个计数器以记录他变换的顶点数目。
本发明的方法快速而且简单,并且尤其适用于低多边形。对于高多边形模型,其边缘更平滑,就需要几个骨头影响一个顶点,那么久需要为每个顶点存储多个指向影响它的骨头的指针,这意味着不能预先存储逆变换顶点了。
具体实施方式
一种简单快速的皮肤构造技术,具体步骤如下:
1)创建一个较低多边形的模型;
2)对模型按照极小的比例缩小,并且继续将这些小的皮肤切块到更小的部分,他们被用作骨头;
3)当所有骨头创建完毕之后,就被给出一个与皮肤一样有一个附加数值的名字,他就会被作为骨头被程序识别了;
4)取骨头的几何体并将顶点出处在一个大的列表中,该列表中的每条记录都包含顶点位置和这个顶点属于的骨头信息;
5)对于皮肤上的每一个顶点,我们寻找骨头列表中与他最相近的顶点,并将皮肤顶点通过它最相近的顶点进行逆矩阵变换,这就将皮肤顶点变换到骨骼的局部坐标系中;
6)变换过的顶点出处在一个积累的临时表中,也存储了原始顶点列表的索引以及一个指向影响它的骨头的指针,影响它骨头的有一个计数器以记录他变换的顶点数目。
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