[发明专利]一种计算机操作方法有效

专利信息
申请号: 201310115476.5 申请日: 2013-04-03
公开(公告)号: CN103150024A 公开(公告)日: 2013-06-12
发明(设计)人: 施海昕 申请(专利权)人: 施海昕
主分类号: G06F3/01 分类号: G06F3/01;A63F13/02
代理公司: 泰和泰律师事务所 51219 代理人: 黎照西
地址: 610041 四川省成都市高*** 国省代码: 四川;51
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摘要:
搜索关键词: 一种 计算机 操作方法
【说明书】:

技术领域

发明涉及计算机技术,特别涉及一种计算机操作方法。

背景技术

从世界上有计算机开始,人机交互就伴随着计算机的进化而进化。这在很大程度上是显而易见的,因为我们必须让计算机读懂我们所输入的命令,并根据命令来运算和反馈。所谓人机交互,就是人与计算机打交道的方式。

这一历史最早可追溯到1880年,美国人口调查局的赫曼·霍列瑞斯由于疲于手工处理人口普查数据,开始寻求用机器制表的方式。其成果是穿孔卡计算机的出现,而霍列瑞斯也因此被称为“数据处理之父”。现在的人很难想象,原始的人机交互就是通过“卡槽”来定位信息,然后用机器来读懂它。

一直到真正的计算机出现,都沿用着打字机时代“键盘”这一传统人机交互方式。但1983年,鼠标出现了。与键盘中的方向键相比,鼠标显然更加符合人的自然习惯。鼠标已经成为今天绝大多数电脑用户不可或缺的工具。

键盘与鼠标的人机交互组合,从PC时代一直延续到互联网时代,并无太大改变,直到智能手机和多点触摸的出现。

在iPhone问世之前,智能手机一直在沿袭键盘和鼠标的信息输入方式。键盘是必须有的,不能少于10个;鼠标太大,对位置的指示采用触摸的方式完成。

但多点触摸打开了另外一扇窗户,它让所有人意识到其实键盘可以成为触摸的一部分,而很多命令其实能通过多个手指在触摸屏上划动方式的不同来完成,比如放大和缩小图片。

2010年11月初,微软家用视频游戏主机Xbox 360的体感外设Kinect正式公开销售。借助Kinect,普通人不需要使用任何手柄、摇杆、鼠标或者其他遥控器,即可用身体直接控制游戏。

比如要玩体育游戏,你只需要接通电源,然后站到电视机前面即可。所有对游戏角色的操控都用一种最自然的方式完成,不管是乒乓球的挥拍还是保龄球的击打,你只需要像现实中那样摆出动作即可。

又比如赛车,如何控制方向?想象你真的在开车,把双手举到空中就像握着一个方向盘,左右转动就行了。对了,你还可以在空中模拟挂挡。

一句话,“你就是遥控器”。

然而,以Kinect为代表的体感外设目前只能用于控制游戏,无法用于控制、操作日常使用的计算机(例如PC和笔记本电脑)进行上网浏览、办公。

发明内容

为了解决现有的体感外设只能用于控制游戏,无法用于控制、操作日常使用的计算机(例如PC和笔记本电脑)的技术问题,本发明提出了一种计算机操作方法,包括:步骤S1,计算机启动体感设备;步骤S2,计算机初始化光标的位置和状态,并在显示器上画出光标;步骤S3,用户在体感设备建立的感应空间中做出手势;步骤S4,计算机通过体感设备,初次识别出用户的手的当前位置和手势;步骤S5,用户在体感设备建立的感应空间中再次做出手势;步骤S6,计算机通过体感设备,再次识别出用户的手的当前位置和手势;步骤S7,计算机在显示器上更新光标的位置和状态,从而使其与用户的手的位置和手势相对应;步骤S8,计算机将最近两次获取的用户的手的位置和手势的数据进行比较,计算出用户的手的位置变化和手势变化;步骤S9,计算机利用预定义的手势模式对用户的手的位置变化和手势变化进行解析;步骤S10,计算机根据解析的结果操作和更新图形界面;步骤S11,转到步骤S5。

本发明的计算机操作方法,可以利用现有的体感设备控制、操作日常使用的计算机(例如PC和笔记本电脑),进一步扩展了现有体感设备的应用范围,广泛适用于PC、笔记本电脑、上网本、智能终端、电视机等具有信息处理能力的设备。

附图说明

图1为本发明的计算机操作方法流程图。

图2为本发明实施例1中手的位置变化和手势变化与操作的对应关系图。

图3为本发明实施例2中手的位置变化和手势变化与操作的对应关系图。

具体实施方式

下面结合附图详细说明本发明的一种计算机操作方法。

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