[发明专利]一种基于即时战略游戏的战斗方法及系统无效
申请号: | 201310414139.6 | 申请日: | 2013-09-12 |
公开(公告)号: | CN103475659A | 公开(公告)日: | 2013-12-25 |
发明(设计)人: | 魏宏家 | 申请(专利权)人: | 苏州吉耀网络科技有限公司 |
主分类号: | H04L29/06 | 分类号: | H04L29/06 |
代理公司: | 苏州广正知识产权代理有限公司 32234 | 代理人: | 刘述生 |
地址: | 215000 江*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 即时战略 游戏 战斗 方法 系统 | ||
1.一种基于即时战略游戏的战斗方法,其特征在于:包括以下操作步骤:
(1)由客户端通过联机交易向数据库发出访问请求,数据库通过属性服务器对客户端发出的请求进行判断,同时在缓存中保存判断结果数据,游戏进入战斗状态;
(2)所述服务端进入战斗状态后再次通过属性服务器进行属性选择:目标或技能;
(3)如果选择为目标,进行技能或道具选择进行攻击,在攻击完成后再次判断是否使用技能攻击;
(4)如果选择为技能,选择通过释放类的方式对目标区域进行攻击,在攻击完成后再次判断是否使用技能攻击;
(5)如果选择再次使用技能攻击,返回步骤(3),如果选择不使用技能攻击,直接释放流程,游戏进入攻击结算步骤。
2.根据权利要求1所述的一种基于即时战略游戏的战斗方法,其特征在于:所述步骤(1)中客户端发出的请求进行判断时,判断结果有两种,分别为:主动和被动。
3.根据权利要求1所述的一种基于即时战略游戏的战斗方法,其特征在于:所述步骤(3)中对技能或道具进行选择攻击步骤中,如果选用选择,使用技能或道具进行技能攻击;如果不选择,使用默认技能进行攻击。
4.根据权利要求1所述的一种基于即时战略游戏的战斗方法,其特征在于:所述步骤(4)中所述的释放类包含有对指定区域释放类和瞬间释放类。
5.根据权利要求1所述的一种基于即时战略游戏系统,其特征在于:系统中包含有:客户端、服务端和数据库,所述客户端、服务端和数据库之间互联网连接且通过数据流相互间进行数据交换;所述客户端设置有用于显示游戏内容与客户的显示模块、向服务端发送信息的发送请求模块,所述显示模块与发送请求模块之间电性连接,所述服务端设置有接受客户端发送信息的接受信息模块,所述接受信息模块与显示模块与发送请求模块之间电性连接。
6.根据权利要求5所述的一种基于即时战略游戏系统,其特征在于:所述客户端进一步设置有:响应模块、用于接受后台数据的接受模块和用于查找数据的查找模块,所述响应模块、接受模块和查找模块与显示模块、发送请求模块之间电性连接于客户端。
7.根据权利要求5所述的一种基于即时战略游戏系统,其特征在于:所述服务端进一步设置有:用于向客户端发送消息的发送模块、逻辑判断模块和用于数据修改和存储的数据模块,所述发送模块、逻辑判断模块和数据模块与接受信息模块电性连接至服务端。
8.根据权利要求5所述的一种基于即时战略游戏系统,其特征在于:所述数据库中进一步设置有:数据库服务器,属性服务器和聊天服务器;所述数据库服务器,属性服务器和聊天服务器之间电性连接,所述数据库服务器控制属性服务器和聊天服务器的运作。
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