[发明专利]骨骼动画的渲染方法和系统有效
申请号: | 201310627192.4 | 申请日: | 2013-11-29 |
公开(公告)号: | CN103617643B | 公开(公告)日: | 2017-01-11 |
发明(设计)人: | 陈苏俊 | 申请(专利权)人: | 广州菲动软件科技有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 广州华进联合专利商标代理有限公司44224 | 代理人: | 王茹,向群 |
地址: | 510000 广东省广州市天河区*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 骨骼 动画 渲染 方法 系统 | ||
技术领域
本发明涉及计算机图形技术领域,特别是涉及一种骨骼动画的渲染方法和系统。
背景技术
目前一般的Flash3D引擎中,实现骨骼动画的时候,都是每帧使用CPU即时计算全局骨骼姿势矩阵数据,然后再提交给GPU,渲染出3D骨骼动画模型来。实际游戏运用中,玩家、怪物、NPC等各种角色,他们的每种动作都是需要反复播放。
但是骨骼动画需要反复播放时,则会因为每帧重复计算动画的全局骨骼姿势矩阵数据,CPU计算量大,造成性能大量消耗,会严重影响3D引擎的整体渲染能力。
发明内容
基于此,有必要针对上述实现骨骼动画的技术中CPU性能消耗量大、影响引擎渲染能力的问题,提供一种骨骼动画的渲染方法和系统。
一种骨骼动画的渲染方法,包括以下步骤:
获取待渲染的骨骼动画的动画帧,并判断是否缓存有所述动画帧的骨骼姿势矩阵数据;
若是,则将缓存的骨骼姿势矩阵数据传送至GPU,渲染出与所述动画帧对应的骨骼动画;
若否,则通过CPU计算出所述动画帧的骨骼姿势矩阵数据,并在满足缓存条件时,将计算出的骨骼姿势矩阵数据与所述动画帧对应缓存;
将计算出的骨骼姿势矩阵数据传送至GPU,渲染出与所述动画帧对应的骨骼动画。
一种骨骼动画的渲染系统,包括:
判断模块,用于获取待渲染的骨骼动画的动画帧,并判断是否缓存有所述动画帧的骨骼姿势矩阵数据;
第一渲染模块,用于在缓存有所述动画帧的骨骼姿势矩阵数据时,将缓存的骨骼姿势矩阵数据传送至GPU,渲染出与所述动画帧对应的骨骼动画;
缓存模块,用于在未缓存有所述动画帧的骨骼姿势矩阵数据时,通过CPU计算出所述动画帧的骨骼姿势矩阵数据,并在满足缓存条件时,将计算出的骨骼姿势矩阵数据与所述动画帧对应缓存;
第二渲染模块,用于将计算出的所述骨骼姿势矩阵数据传送至GPU,渲染出与所述动画帧对应的骨骼动画。
上述骨骼动画的渲染方法和系统,在缓存有待渲染的动画帧的骨骼姿势矩阵数据时,将缓存的骨骼姿势矩阵数据传送至GPU,渲染出与所述动画帧对应的骨骼动画,无需消耗CPU资源,可提高3D引擎的渲染性能,在为缓存有且满足缓存条件时,将计算出的骨骼姿势矩阵数据与所述动画帧对应缓存,可为下一次的渲染直接提供所需的骨骼姿势矩阵数据,使得不再持续消耗CPU资源,进一步提高3D引擎的渲染性能。
附图说明
图1是本发明骨骼动画的渲染方法第一实施方式的流程示意图;
图2是本发明骨骼动画的渲染方法第二实施方式的流程示意图;
图3是本发明骨骼动画的渲染系统第一实施方式的结构示意图。
具体实施方式
请参阅图1,图1是本发明骨骼动画的渲染方法第一实施方式的流程示意图。
本实施方式的所述骨骼动画的渲染方法包括以下步骤:
步骤101,获取待渲染的骨骼动画的动画帧,并判断是否缓存有所述动画帧的骨骼姿势矩阵数据。
步骤102,若是,则将缓存的骨骼姿势矩阵数据传送至GPU,渲染出与所述动画帧对应的骨骼动画。
步骤103,若否,则通过CPU计算出所述动画帧的骨骼姿势矩阵数据,并在满足缓存条件时,将计算出的骨骼姿势矩阵数据与所述动画帧对应缓存。
步骤104,将计算出的骨骼姿势矩阵数据传送至GPU,渲染出与所述动画帧对应的骨骼动画。
本实施方式所述的骨骼动画的渲染方法,在缓存有待渲染的动画帧的骨骼姿势矩阵数据时,将缓存的骨骼姿势矩阵数据传送至GPU,渲染出与所述动画帧对应的骨骼动画,无需消耗CPU资源,可提高3D引擎的渲染性能,在为缓存有且满足缓存条件时,将计算出的骨骼姿势矩阵数据与所述动画帧对应缓存,可为下一次的渲染直接提供所需的骨骼姿势矩阵数据,使得不再持续消耗CPU资源,进一步提高3D引擎的渲染性能。
其中,对于步骤101,所述动画帧为当前待渲染的动画画面,所述动画帧的骨骼姿势矩阵优选地,缓存在缓存池中。
在一个实施例中,所述获取待渲染的骨骼对象的动画帧的步骤包括以下步骤:
创建用于播放所述骨骼动画的骨骼动画对象。
加载播放所述骨骼动画所需要的动画资源。
将所述动画资源的数据结构转换为内存的数据结构。
启动所述骨骼动画的动画播放模式。
其中,所需要的动画资源优选地包括贴图、3D模型、骨骼、骨骼姿势数据。
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