[发明专利]基于可控制纹理烘焙的三维矢量模型实时光影延迟着色渲染方法无效
申请号: | 201310720196.7 | 申请日: | 2013-12-24 |
公开(公告)号: | CN103700134A | 公开(公告)日: | 2014-04-02 |
发明(设计)人: | 谭诗瀚;季玉龙;宋歌;汪归归;王呈鹏;冯仕财;杨善敏;付安邦;陆薇;谢依妨;刘洪 | 申请(专利权)人: | 四川川大智胜软件股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00 |
代理公司: | 成都信博专利代理有限责任公司 51200 | 代理人: | 邓金涛;卓仲阳 |
地址: | 610045 四*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 控制 纹理 烘焙 三维 矢量 模型 实时 光影 延迟 着色 渲染 方法 | ||
1.一种基于可控制纹理烘焙的三维矢量模型实时光影延迟着色渲染方法,其特征在于包括以下步骤:
步骤一:在3D max中载入整个大规模复杂模型场景;
步骤二,计算出整个场景的每个像素在时间上的可见度函数,在经过简化后存储在两组彩色纹理中;
步骤三,在时间区域上计算出该段时间的平均光照,利用这段时间上各光源点渲染出来的影子来产生模糊的阴影;
步骤四:将阴影信息中的点光源通过PCF的方法计算出最终可见度值;
步骤五,将最终可见度值乘以一个着色值进行光源轨道上的实时计算,计算出最终的颜色值;
步骤六,最终的颜色值利用GPU可编程光线跟踪引擎计算并渲染出带纹理贴图及阴影的真实感场景效果。
2.根据权利要求1所述的一种基于可控制纹理烘焙的三维矢量模型实时光影延迟着色渲染方法,其特征在于:所述步骤二中,计算出整个场景的每个像素在时间上的可见度信息是通过3D max中计算场景数据的光线跟踪引擎插件来实现的。
3.根据权利要求2所述的一种基于可控制纹理烘焙的三维矢量模型实时光影延迟着色渲染方法,其特征在于:所述光线跟踪引擎插件为mental ray渲染器,其计算整个场景模型场景可见度信息的方法如下:
先进行预渲染处理:从光源轨道上的每个点进行渲染,调整每个可见度函数的上升边和下降边,8bit的方式将上升边和下降边的值分别存储为上升矢量和下降矢量,得到每个像素的可见度函数,可见度函数是用0-1值表示的;
再进行渲染后期处理:预渲染从光源轨道上的每个点渲染整个场景,得到的数据量非常庞大,需要极大的存储空间,而且对后面的可编程处理计算实时阴影带来不便;
因此,我们在渲染后期对这些数据进行处理,即针对预渲染处理步骤得到的每个点的场景渲染数据,按太阳轨道曲线上的数据,跟踪场景中各像素来自每道光线所对应的光源点,由于可见度函数是用0-1值表示的,在时间域上的上升边和下降边定为表示太阳出现和消失的时间,最终得到两张表示每个像素在时间区域上的可见度函数的纹理图,纹理图由上升矢量纹理和下降矢量纹理组成。
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