[发明专利]一种网络游戏的跨服方法及系统有效

专利信息
申请号: 201310741005.5 申请日: 2013-12-27
公开(公告)号: CN103795782B 公开(公告)日: 2017-08-08
发明(设计)人: 张昊阳 申请(专利权)人: 北京像素软件科技股份有限公司
主分类号: A63F13/87 分类号: A63F13/87;A63F13/822;A63F13/52;A63F13/35
代理公司: 北京德琦知识产权代理有限公司11018 代理人: 牛峥,王丽琴
地址: 102200 北京市昌平区*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 一种 网络游戏 方法 系统
【说明书】:

技术领域

发明涉及计算机领域,尤其涉及一种网络游戏的跨服方法及系统。

背景技术

大型多人在线网络游戏中玩家在线交互是网络游戏的核心乐趣所在,常见的在线交互如玩家之间控制游戏角色一同做任务、互相对决,以及进行交易、在线聊天等等,人与人的配合和竞技提高了游戏的乐趣。

然而游戏服务器由于程序设计和硬件性能限制,每个游戏服务器所能承载的玩家游戏角色数量是有限的,玩家交互的空间受到了总人数的限制,所以让不同服务器之间的玩家可以一同游戏的技术应用越来越多,对提高玩家游戏乐趣有很大帮助。

现有技术中的一种实现跨服的方式是通常将玩家控制的游戏角色临时接入别的服务器,成为别的服务器的一员,进而使来自不同服务器的玩家可以与别的服务器玩家在同一个服务器中进行交互,实现不同服务器之间游戏角色的跨服游戏;但是,此种跨服的方式只能通过固定接口来切换服务器,不能做到无缝切换,并会对玩家行文有诸多限制(例如时间和玩家的活动范围),且切换服务器后会与当前服务器断开联系,导致跨服玩家与原服务器玩家的交互中断。

另一中实现跨服的方式是通过服务器之间的连接,使相互连接的服务器中的玩家可进行交互,但是此种交互的方式只能进行聊天交易等互动性较差的活动。

发明内容

本发明提供了一种网络游戏的跨服方法及系统,在实现玩家角色全服务器全区域的交互,且在进行服务器切换时实现无缝切换,避免切换服务器时玩家的交互中断。

本发明采用的技术手段如下:一种网络游戏的跨服方法,包括:

将游戏的场景进行分组,得到至少两个场景组,其中,每个场景组中包括多个逻辑连续的场景,且每两个相邻场景组包括至少一个相同的场景,并将该相同的场景设置为两个相邻场景组的缓冲区场景;

为每个场景组分配一个服务器;

当游戏角色进入所在场景组的缓冲区场景时,具有与所在场景组缓冲区场景相同的缓冲区场景的目标场景组对应的服务器加载该游戏角色的数据,并同步处理该游戏角色的数据;

当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器。

进一步,根据场景的逻辑复杂度和玩家聚集程度对游戏的场景进行分组。

进一步,当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,判断该游戏角色是否处于强交互状态,当该游戏角色非处于强交互状态时,将游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器;当该游戏角色处于强交互状态,且该游戏角色强交互的对象为NPC时,当该游戏角色完成与NPC的强交互后,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器;当该游戏角色处于强交互状态,且该游戏角色强交互的对象为其他游戏角色时,当且仅当该游戏角色和强交互对象游戏角色均处于所在场景组的缓冲区场景时,将该游戏角色和其强交互对象游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器。

进一步,当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至新的场景组对应的目标服务器后,原场景组对应的服务器保存该游戏角色的数据。

进一步,原场景组对应的服务器保存该游戏角色的数据包括:预设数据保存时间;当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,原场景组对应的服务器在所述预设数据保存时间内,保存该游戏角色的数据。

本发明还提供了一种网络游戏的跨服系统,包括:

第一模块,用于将将游戏的场景进行分组,得到至少两个场景组,其中,每个场景组中包括多个逻辑连续的场景,且每两个相邻场景组包括至少一个相同的场景,并将该相同的场景设置为两个相邻场景组的缓冲区场景;

第二模块,用于为每个场景组分配一个服务器;

第三模块,用于当游戏角色进入所在场景组的缓冲区场景时,具有与所在场景组缓冲区场景相同的缓冲区场景的目标场景组对应的服务器加载该游戏角色的数据,并同步处理该游戏角色的数据;

第四模块,用于当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器。

进一步,所述第一模块根据场景的逻辑复杂度和玩家聚集程度对游戏的场景进行分组。

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