[发明专利]动画分发服务器、动画播放装置、及控制方法有效

专利信息
申请号: 201380001039.9 申请日: 2013-04-04
公开(公告)号: CN103650001B 公开(公告)日: 2017-04-26
发明(设计)人: 岩崎哲史 申请(专利权)人: 史克威尔·艾尼克斯控股公司
主分类号: A63F13/42 分类号: A63F13/42;A63F13/63;G06T15/20;H04N19/597;H04N19/176;H04N19/107
代理公司: 北京汉昊知识产权代理事务所(普通合伙)11370 代理人: 冯谱,陈宇萱
地址: 日本东京都新*** 国省代码: 暂无信息
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摘要:
搜索关键词: 动画 分发 服务器 播放 装置 控制 方法 程序 记录 介质
【说明书】:

技术领域

本发明涉及一种动画分发服务器、动画播放装置、及控制方法,尤其涉及一种编码动画数据流(streaming)分发技术。

背景技术

可连接网络的个人计算机(PC)等用户端设备正不断普及。因这种设备普及,因特网中的网络人口不断增加。近年来,对于网络用户的利用因特网的各种服务不断开展,也提供有游戏等娱乐服务。

作为针对网络用户的服务之一,存在MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)等多人同时参加型的网络游戏。在多人同时参加型网络游戏中,可通过将用户所使用的用户端设备连接在提供游戏的服务器设备,而进行与使用连接在该服务器设备的用户端设备的用户的对战游戏或协力游戏。

在普通性多人参加型网络游戏中,用户端设备在与服务器设备之间进行游戏绘制所必需的数据收发。用户端设备使用所接收的绘制所需的数据执行绘制处理,且将生成的游戏画面提示给连接在用户端设备的显示装置,由此,对用户提供游戏画面。而且,通过用户操作输入接口而输入的信息是发送至服务器设备,从而用于服务器设备中的运算处理、或传输至连接在服务器设备的其他用户端设备。

然而,在利用此种用户端设备进行绘制处理的网络游戏中,存在用户必需使用具有充分绘制性能的PC或专用游戏机的游戏。因此,导致网络游戏(1内容)的用户数量依赖于内容所要求的用户端设备的性能。高性能的设备必然高价,且能够拥有该设备的用户也有限。即,例如提供美丽的图形的游戏等要求较高绘制性能的游戏将难以增加用户数量。

对此,近年来,也提供有不依赖于用户端设备的绘制性能等处理能力,而用户可进行游戏的游戏。在如专利文献1这样的游戏中,服务器设备获取用户端设备中实施的操作信息,对用户端设备提供利用该信息执行绘制处理所得的游戏画面。

[背景技术文献]

[专利文献]

[专利文献1]国际公开第2009/138878号说明书。

发明内容

[发明所要解决的问题]

在如所述专利文献1那样的游戏中,服务器设备对用户端设备所提供的游戏画面为了削减发送的信息量,而以经编码的动画数据的方式提供。虽然也依赖于所采用的编码方式,但在例如MPEG(Moving Picture Experts Group,动态图像专家组)标准那样的普通动画编码方式中,对于将1帧图像分割而成的各区块,进行不伴有动态补偿的帧内编码(帧内编码)、或伴有帧间预测的动态补偿的帧间编码(帧间编码)。在各个编码方式中存在压缩效率良好的被摄体,一般而言,生成对各区块分别进行帧内编码及帧间编码的区块(iblock、pblock),使压缩效率高的区块包含在编码数据。

帧内编码是将压缩对象的区块的图像未经加工地应用DCT(Discrete Cosine Transform,离散余弦转换)转换及运行长度编码等进行压缩。另一方面,帧间编码是生成压缩对象的区块的图像与自前一帧的图像撷取的与该区块对应的参照图像的差值图像,且应用DCT转换及运行长度编码等进行压缩。因此,在帧间编码中,包含对前一帧的图像,确定与压缩对象的区块的图像的相关性最高的区域的处理。由于此种相关性最高的区域的检测的处理是对于前一帧的图像,一面使评价区域移动,一面计算与压缩对象区块的图像的相似度及距离,进行分析,故而存在分析处理需要时间的情况。

尤其,在绘制内容相应于用户的输入而交互地变化的游戏等中,要求即时性、即对于输入的高速响应,从而限制动画编码处理所需的时间。在此种情形时,要求高速地进行对于各区块的编码处理、以及进行帧内编码及帧间编码中的哪一个编码的判断处理。然而,至今尚未揭示有关于高速且有效地将绘制的画面进行动画编码的具体方法。

本发明是鉴于所述问题研制而成,其目的在于提供一种高速且有效地将通过绘制处理而获得的画面进行动画编码的动画分发服务器、动画播放装置、控制方法、程序、及记录介质。

[解决问题的技术构件]

为实现所述目的,本发明的动画分发服务器具备以下构成。

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