[发明专利]广域网实时互动游戏分布式联网方法、装置及系统有效
申请号: | 201410029359.1 | 申请日: | 2014-01-08 |
公开(公告)号: | CN103780694B | 公开(公告)日: | 2017-10-10 |
发明(设计)人: | 陈乔;何意 | 申请(专利权)人: | 深圳市掌玩网络技术有限公司 |
主分类号: | H04L29/08 | 分类号: | H04L29/08;A63F13/33 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 518000 广东省深圳市南山区科*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 广域网 实时 互动 游戏 分布式 联网 方法 装置 系统 | ||
技术领域
本发明涉及计算机软件领域,尤其涉及一种广域网实时互动游戏分布式联网方法、装置及系统。
背景技术
现有的网络游戏大多采用集中式处理。游戏场景、物品生成、游戏逻辑执行及结果判定均由游戏服务器进行处理和运算。同时,所有客户端均和服务器进行直连通讯,数据吞吐量非常大,服务器的带宽和机器配置都要求非常高。
发明内容
本发明实施例所要解决的技术问题是提供一种广域网实时互动游戏分布式联网方法、装置及系统,将大部分业务逻辑放在客户端完成,从而降低服务器的性能需求。
本发明实施例提供一种广域网实时互动游戏分布式联网方法,该方法包括以下步骤:
在终端设备上运行广域网实时互动游戏;
将至少两个所述终端设备上运行的广域网实时互动游戏的输入指令、游戏配置及运行状态通过广域网传输,并在各所述终端设备上进行同步及游戏业务逻辑的运算;
将各所述终端设备上运行的广域网实时互动游戏的运行过程的用户表现和游戏结果上报服务器。
其中,在将至少两个所述终端设备上运行的广域网实时互动游戏的输入指令、游戏配置及运行状态通过广域网传输,并在各所述终端设备上进行同步及游戏业务逻辑的运算的步骤中还包括以下子步骤:
判断网络状况是否可进行P2P穿透;
若网络状况可进行P2P穿透,采用P2P穿透技术同步;
获取当前所述广域网实时互动游戏的己方输入指令;
按照时间先后顺序保存所述己方输入指令;
根据预设的帧时间间隔将所述己方输入指令及所述广域网实时互动游戏的运行状态生成至少一个己方数据帧,各所述己方数据帧分别对应一个所述己方输入指令及当时对应的所述广域网实时互动游戏的运行状态;
发送己方数据包,所述己方数据包包括至少一个待同步的所述己方数据帧,所述己方数据帧的帧数小于等于同步临界值;
获取其他所述广域网实时互动游戏发送的与所述己方数据包相同方式生成的他方数据包;
判断当前生成的所述己方数据帧与所述他方数据包内的帧数最大的他方数据帧的帧数相差是否大于等于所述同步临界值;
若当前生成的所述己方数据帧与所述他方数据包内的帧数最大的他方数据帧的帧数相差小于所述同步临界值,将所述他方数据包内的他方数据帧对应的各他方输入指令及他方运行状态分别与相同时序的所述己方输入指令及己方运行状态相对应,根据所述己方输入指令、己方运行状态、所述他方输入指令及他方运行状态同步运行所述广域网实时互动游戏,
其中,所述同步临界值是可容忍最大等待的同步帧的帧数。
其中,在所述获取当前所述广域网实时互动游戏的己方输入指令的步骤之前还包括:
通过服务器联网各终端设备内置的所述广域网实时互动游戏;
同步至少两个所述终端设备的所述广域网实时互动游戏的初始状态至相同。
其中,在所述若当前生成的所述己方数据帧与所述他方数据包内的帧数最大的他方数据帧的帧数相差小于所述同步临界值,将所述他方数据包内的他方数据帧对应的各他方输入指令及他方运行状态分别与相同时序的所述己方输入指令及己方运行状态相对应,根据所述己方输入指令、己方运行状态、所述他方输入指令及他方运行状态同步运行所述广域网实时互动游戏的步骤中还包括以下子步骤:
解析所述他方数据包,获取他方数据帧对应的各他方输入指令及他方运行状态;
将所述他方数据包内的各他方输入指令及他方运行状态分别与相同时序的所述己方输入指令及己方运行状态相对应;
将所述他方输入指令及他方运行状态与所述己方输入指令及己方运行状态逐个同步。
其中,在所述将所述他方输入指令及他方运行状态与所述己方输入指令及己方运行状态逐个同步的步骤之后还包括以下步骤:
判断所述他方输入指令及他方运行状态与所述己方输入指令及己方运行状态是否全部同步;
若所述他方输入指令及他方运行状态与所述己方输入指令及己方运行状态全部同步,则根据所述己方输入指令、己方运行状态、所述他方输入指令及他方运行状态同步运行所述广域网实时互动游戏。
其中,在所述发送己方数据包,所述己方数据包包括至少一个待同步的所述己方数据帧,所述己方数据帧的帧数小于等于同步临界值步骤中,还包括以下步骤:
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