[发明专利]一种3D游戏引擎LOD系统的实现方法在审
申请号: | 201410251244.7 | 申请日: | 2014-06-09 |
公开(公告)号: | CN104050708A | 公开(公告)日: | 2014-09-17 |
发明(设计)人: | 张翼 | 申请(专利权)人: | 无锡梵天信息技术股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T13/40 |
代理公司: | 北京中恒高博知识产权代理有限公司 11249 | 代理人: | 姜万林 |
地址: | 214000 江苏省无锡市新*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 引擎 lod 系统 实现 方法 | ||
1.一种3D游戏引擎LOD系统的实现方法,地形LOD其特征在于为a、将待绘制场景设想成一个大的地形块,将该地形块分成M*N维格子的地形块,M、N均为自然数;
b、对每个地形块的顶点高度值进行升或降,即改变每个地形块顶点的Y值,产生凸凹不平的地形块,在地形坐标XOZ中,俯瞰地形块所在平面对应的方格地形即地形格;
c、根据每个地形块随相机远近的不同场景,绘制低分辨率的场景图形。
2.根据权利要求1所述的3D游戏引擎LOD系统的实现方法,其特征在于,所述步骤c,具体包括:
当相机靠近地形时,绘制待绘制场景的地形场景,三角形面数比较多,细节层次丰富,画面精确细致,随着相机向远处移动,计算每个地形块的中心,来绘制低分辨率下的地形,地形的层级会比较上次的粗糙,层次级别降低;
当相机距离进一步拉远的时候,计算每个地形块的中心,来绘制低分辨率下的地形,得到的三角形面更少,层次更低,地形更加的粗糙。
3.根据权利要求1或2所述的3D游戏引擎LOD系统的实现方法,其特征在于,还包括骨骼LOD的实现方法,所述骨骼LOD的实现方法主要包括:
d、计算每块骨骼受蒙皮顶点影响的面积,根据每块骨骼受蒙皮顶点影响的面积计算每块骨骼的权重值;
e、根据相机的远近,调整骨骼数量,得到不同层次的模型;
f、将所得模型应用于相应场景。
4.根据权利要求3所述的3D游戏引擎LOD系统的实现方法,其特征在于,所述步骤e,具体包括:
当相机距离骨骼越远的时候,删除骨骼权重值大的骨骼;
得到层次较低的模型。
5.根据权利要求4所述的3D游戏引擎LOD系统的实现方法,其特征在于,所述步骤e,具体还包括:
当相机距离骨骼越近的时候,对骨骼权重值大的骨骼保留,而对骨骼权重值小的骨骼删除;当相机更远的时候,进一步删除权重小的骨骼;得到层次细节粗糙的模型。
6.根据权利要求1或2所述的3D游戏引擎LOD系统的实现方法,其特征在于,还包括模型LOD的实现方法,所述模型LOD的实现方法主要包括:
当相机距离近的时候,调用高模;当相机距离远的时候,调用低模;所述高摸和低模都是美术人员事先做出来的载入游戏中的,不需要复杂的计算。
7.根据权利要求1或2所述的3D游戏引擎LOD系统的实现方法,其特征在于,还包括动画LOD的实现方法,所述动画LOD的实现方法主要包括:
当距离相机远的时候,骨骼数量变少,相应的骨骼动画的K帧变少,减少动画的计算量;
当距离相机近的时候,骨骼数量变多,动画K帧多,动画细节复杂,角色的动作更加逼真。
8.根据权利要求1或2所述的3D游戏引擎LOD系统的实现方法,其特征在于,还包括材质LOD的实现方法,所述材质LOD的实现方法主要包括:
当距离相机近的时候,采用复杂的方程计算,使模型表面的材质效果比较丰富;
当相机距离远的时候,采用简单的方程计算,使模型上的材质、光照信息变少,层次少。
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