[发明专利]一种可破坏模型动画的实现方法在审
申请号: | 201410323894.8 | 申请日: | 2014-07-09 |
公开(公告)号: | CN104091358A | 公开(公告)日: | 2014-10-08 |
发明(设计)人: | 张翼 | 申请(专利权)人: | 无锡梵天信息技术股份有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20;G06T17/00 |
代理公司: | 北京中恒高博知识产权代理有限公司 11249 | 代理人: | 姜万林 |
地址: | 214000 江苏省无锡市新*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 破坏 模型 动画 实现 方法 | ||
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,具体地,涉及一种可破坏模型动画的实现方法。
背景技术
随着计算机图形学的不断发展,越来越多游戏当中可以模拟现实中一些自然现象,许多技术领域对绘制的实时性具有很高的要求,对现实自然环境的模拟都面面俱到也是不现实的实时交互体验。
目前一些游戏中很少加入这种破坏模型的动画,或者只是比较简单的做了模型消失的一个状态,而没有参与到复杂的运动计算。例如当枪射中木制箱子的时候,箱子瞬间爆炸,四分五裂,生物体受到碰撞或者打击时,肢体破裂等。
为了解决这个问题,需要找到一种平衡的方法,既能真实的模拟受外力或者碰撞后生物的死亡或者爆炸状态,又能适应硬件要求,提高绘制的速度。
在实现本发明的过程中,发明人发现现有技术中至少存在动画模型过于简单、画面表现真实性差和适用范围小等缺陷。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述问题,提出一种可破坏模型动画的实现方法,以实现动画模型逼真、画面表现真实性好和适用范围广的优点。
为实现上述目的,本发明采用的技术方案是:一种可破坏模型动画的实现方法,主要包括:
a、使用3D软件绘制预设场景中待破坏物体的动画模型;
b、将该动画模型切割成多个网格单元;
c、为切割成多个网格单元的动画模型绑定相应的物理模型;
d、当待破坏物体即原始的动画模型受到外力作用时,物理模型带动原始的动画模型运动。
进一步地,所述步骤b,具体包括:
将该动画模型保存为非破坏状态的网格模型即模型A;
同时,将该动画模型切割为多个网格单元后,保存为外部结构与模型A相同、但内部结构为被切割成多个网格单元的破坏状态的网格模型即模型B。
进一步地,所述模型A的数据信息保存在.mmb文件里,模型A为非破坏的网格模型,是一个完整原始模型的数据;
所述模型B的外部结构和模型A一样,模型B的数据信息保存在.mmb文件里;
但存储模型A的数据信息的.mmb文件和存储模型B的数据信息的.mmb文件,所存贮的是不同网格数据信息。
进一步地,所述步骤c,具体包括:
给模型A定义能量值HP,HP为自然数;当待破坏物体有生命时,能量值HP>0;当待破坏物体无生命时,能量值HP=0;
根据模型B被切割成的网格单元的数量,为模型B绑定相应数量的物理模型即包围盒。
进一步地,模型A是模型的有生命的状态,模型B是受外力后无生命的状态;
模型B又有两种状态:一种是能量值HP>0时的不可见碎片状态;另一种是能量值HP=0时的破坏模型的破碎节点状态,该状态是可见且能够被渲染的。
进一步地,在所述根据模型B被切割成的网格单元的数量,为模型B绑定相应数量的物理模型即包围盒的操作中,具体的绑定方法为:
⑴把模型A运动的初始变换矩阵信息记作 ,模型B物理模型运动的初始变换矩阵信息记作, 的逆矩阵就等于模型A对于物理模B的相对矩阵记作;
随着时间的流逝,模型的矩阵信息在每刻都不同,这种矩阵的变换关系如下:
;
其中表示物理模型矩阵的逆矩阵;
⑵为了实现网格模型碎片随着物理模型运动,需要的矩阵信息就等于网格模型运动受力的信息具体的关系公式:
;
通过公式(1)和公式(2),能够实现网格模型和物理模型的绑定关系,当受外界碰撞或者力的作用下,能够看到模型受重力或冲力的各种变换掉落或者爆炸的状态。
进一步地,在步骤a所述使用3D软件绘制预设场景中待破坏物体的动画模型的操作中,在原始的动画模型有生命的时候,场景中的模型有模型A和模型B,当能量值HP>0时,同时存在原始的动画模型即模型A在运动;
程序人员调用模型B中的不可见碎片节点,但是不绘制,这样能够看到模型有生命时的运动状态;
当能量值HP=0时,程序人员删除未破坏的模型A,执行模型B的破坏后模型的节点并渲染到屏幕。
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