[发明专利]能实现多种动作混合的方法有效
申请号: | 201410356852.4 | 申请日: | 2014-07-24 |
公开(公告)号: | CN104123735B | 公开(公告)日: | 2017-05-10 |
发明(设计)人: | 张翼 | 申请(专利权)人: | 无锡梵天信息技术股份有限公司 |
主分类号: | G06T7/20 | 分类号: | G06T7/20;G06T13/40 |
代理公司: | 无锡市大为专利商标事务所(普通合伙)32104 | 代理人: | 曹祖良,张涛 |
地址: | 214135 江苏省无锡市新*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 实现 多种 动作 混合 方法 | ||
技术领域
本发明涉及一种方法,尤其是一种能实现多种动作混合的方法,具体地说是用于三维游戏中多种动作混合的方法,属于图像处理的技术领域。
背景技术
随着现代计算机硬件水平的飞速发展,三维游戏中利用越来越多的复杂精细的模型来模拟现实人物的动作,而人物的动作处理技术从游戏人物策划开始,跨越游戏中的美术,动作,引擎的四大部分。一个游戏中,主角的动作占有更重要的部分,能够实现不同的动作的混合以降低复杂的计算,动作混合涉及到多种技术的融合和相关软件与平台的使用处理技巧。目前的人物动作制作在不同游戏不同,没有一个统一的规范,而这部分也是游戏设计中一个比较关键的部分。
发明内容
本发明的目的是克服现有技术中存在的不足,提供一种能实现多种动作混合的方法,其实施方便,能够有效实现多种动作的混合,节约资源,提高效率,适应范围广。
按照本发明提供的技术方案,一种能实现多种动作混合的方法,所述动作混合的方法包括如下步骤:
a、提供所需的多个能作用于同一骨架系统的动作,并将提供的多个动作中所需的非循环动作转化为循环动作;
b、根据上述提供的多个动作以及确定的每个动作的目标权重值与每个动作相对应的渐变时间,计算得到每个动作的当前权重值;
c、根据上述每个动作的当前权重值,计算得到多个动作混合后的动作混合总时长;
d、根据上述动作的动作总时长、动作混合总时长以及系统流逝时间得到动作的流逝时间;
e、根据动作的流逝时间确定与当前帧相对应的关键帧,然后对关键帧进行插值以计算得到每个动作作用于骨架系统的旋转分量、平移分量以及缩放分量;
f、根据每个动作的旋转分量、平移分量以及缩放分量累加得到多个动作混合后的旋转量、平移量以及缩放量,并将所述旋转量、平移量以及缩放量置于骨骼上,并根据骨骼间的父子关系以及每个动作的当前权重值得到每个骨骼运动的世界矩阵,且根据顶点受骨骼影响的关系,得到骨骼新的位置和朝向,以实现多个动作的混合。
所述步骤a中,将非循环动作转化为循环动作的方法包括在非循环动作的最后一帧插入所述非循环动作的关键帧,所述关键帧的内容与所述非循环动作的第一帧内容相同。
所述步骤b中,若当前流逝时间不小于当前动作的渐变时间时,则所述动作的当前权重值设定为目标权重值。
所述步骤b中,若当前流逝时间小于当前动作的渐变时间时,当前权重值Qd为:
Qd=w*Qm+(1-w)*Qz
其中,T1为当前流逝时间,T2为渐变时间;Qm为目标权重值,Qz为动作自身的权重值。
所述步骤c中,根据给个动作的当前权重值,得到当前累计权重值Qs,所述当前累计权重值Qs为:
其中,N为需要混合动作的数量,Qd(i)为第i个动作的当前权重值;若当前累计权重值不为1时,则将当前累计权重值Qs设定为:
其中,Tz为动作混合的总时长,Q′s为不为1的当前累计权重值。
所述动作的流逝时间Td为
Td=Ts*λ
其中,Td为动作的流逝时间,Ts为系统流逝时间,λ为比例因子,TP为所有动作的总时长,Tz为动作混合的总时长。
本发明的优点:通过对动作进行需要的预处理,对预处理后的动作能够计算得到混合动作的总时间以及混合动作累计权重值,再根据混合动作的总时间以及混合动作累计权重值进行处理后得到反应骨骼轨迹的世界矩阵,从而能实现多种动作混合的有序播放,能够适用于任何平台及场景中,能够节约资源,提高计算效率。
附图说明
图1为本发明的工作流程图。
具体实施方式
下面结合具体附图和实施例对本发明作进一步说明。
如图1所示:为了能够有效实现多种动作的混合,节约资源,提高效率,本发明多种动作混合的方法包括如下步骤:
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