[发明专利]游戏中的刀光设计方法有效
申请号: | 201410364396.8 | 申请日: | 2014-07-29 |
公开(公告)号: | CN104166755B | 公开(公告)日: | 2017-04-12 |
发明(设计)人: | 牛犇;李梁;韩振杰;滑立栋 | 申请(专利权)人: | 苏州乐米信息科技有限公司 |
主分类号: | G06F17/50 | 分类号: | G06F17/50;G06F3/0488 |
代理公司: | 南京纵横知识产权代理有限公司32224 | 代理人: | 董建林 |
地址: | 215200 江苏省苏州市高*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 中的 设计 方法 | ||
技术领域
本发明属于信息技术,尤其涉及游戏中的刀光设计方法。
背景技术
目前,随着智能手机的普及,手机游戏业也蓬勃兴起,大量新的游戏不断产生,同时大量旧的游戏被淘汰。游戏在严酷的竞争环境中生存下来,必须具备几个特点:题材好、开发周期短、开发成本低等。其中,缩短开发周期,就必须设计合适的简单算法,在满足一定的效果的前提下,简化开发过程。本发明就涉及一种在类似《水果忍者》中,用户手指滑过触摸屏,产生一个刀光的效果的算法。
发明内容
为了克服上述问题,本发明提供一种算法简单、效果好的游戏中的刀光设计方法。
本发明的技术方案是提供一种游戏中的刀光设计方法,其是一种应用于游戏的根据用户输入的连续轨迹产生刀光效果的方法,其特征在于:其包括以下步骤:
1)根据设定的固定频率采集用户输入的连续轨迹中离散点的坐标,记为a(i),其中1≤i;
2)以上述离散点中的第一个点a(1)为起始点,以离散点a(j)作为中间点,其中1<j;在一经过中间点a(j)的一直线上选择两扩散点,记为b1(j)和b2(j),两扩散点b1(j)和b2(j)分别设置在该中间点a(j)的两侧,且距离该中间点a(j)的距离均为l(j);两扩散点b1(j)和b2(j)之间的连线垂直于该中间点a(j)与其前一个离散点a(j-1)之间的连线;
3)当j=2时,画直线,依次连接a(1)、b1(j)和b2(j),获得一三角形S(j),填充该三角形;当N>j>2时,画直线,依次连接b1(j-1)、b2(j-1)、b2(j)和b1(j)获得一梯形S(j),填充该梯形;当j=N时,画直线依次连接b1(j-1)、b2(j-1)和a(N),获得一三角形S(j),填充该三角形,其中,N为一设定值,N满足:N>10;
4)步骤3)中的S(j)第一次填充时刻为t1(j),此后,持续填充S(j),直至当前时刻t> t1(j)+T时,S(j)停止填充,其中T为预先设定的固定值。
优选的,所述步骤2)中的l(j)满足下列a)和b):
a)递增,1<j≤N/2时;
b)递减,N>j>N/2时。
优选的,其还包括以下步骤:
3.5.1)以离散点a(j)作为中间点,其中1<j;在一经过中间点a(j)的一直线上选择两扩散点,记为c1(j)和c2(j),两扩散点c1(j)和c2(j)分别设置在该中间点a(j)的两侧,且距离该中间点a(j)的距离均为l(j)+L,其中L>0;两扩散点c1(j)和c2(j)之间的连线垂直于该中间点a(j)与其前一个离散点a(j-1)之间的连线;扩散点c1(j)和b1(j)设置在该中间点a(j)的同侧; 扩散点c2(j)和b2(j)设置在该中间点a(j)的同侧;
3.5.2)当j=1时,画直线,依次连接a(1)、c1(j)和c2(j),获得一三角形S(j),填充该三角形;当1<j≤N/2时,画直线,依次连接c1(j-1)、c2(j-1)、c2(j)和c1(j)获得一梯形S(j),填充该梯形;当j=N时,画直线依次连接c1(j-1)、c2(j-1)和a(N),获得一三角形S(j),填充该三角形;
步骤3)和3.5.2)中填充三角形和梯形的颜色不同。
优选的,所述步骤2)中的l(j)满足下列a)和b):
a) l(j)=j * k,j≤N/2时;
b) l(j)=K - j * k,j>N/2时;
式中,K和k均为预先设定的固定值,且K>0、k>0。
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