[发明专利]利用VTF技术处理CPU大批量数据传入GPU的方法在审
申请号: | 201410470451.1 | 申请日: | 2014-09-16 |
公开(公告)号: | CN104240285A | 公开(公告)日: | 2014-12-24 |
发明(设计)人: | 张翼 | 申请(专利权)人: | 无锡梵天信息技术股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04 |
代理公司: | 北京中恒高博知识产权代理有限公司 11249 | 代理人: | 宋敏 |
地址: | 214000 江苏省无锡市新*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 利用 vtf 技术 处理 cpu 大批量 数据 传入 gpu 方法 | ||
技术领域
本发明涉及计算机图像处理领域,具体地,涉及一种利用VTF技术处理CPU大批量数据传入GPU的方法。
背景技术
随着计算机技术的发展,越来越多的数据规模已经达到TB甚至PB量级,这就需要计算机具有强大的浮点数据计算能力。目前受游戏市场、高清视频、电子产品和军事仿真模拟需求的影响,为了实现逼真的图形图像效果,GPU支持越来越复杂的运算。面临着图形和数据计算越来越复杂的问题,对计算机处理数据的速度提出了严峻的挑战。
目前一张普通的纹理图片有RGB通道组成(RGB纹理),而每个RGB数值范围是(0~255),用十六进制表示(0x00~0xFF),每个通道占用一个字节,一个字节8个bit位,因此一种颜色包含RGB占有24位,那么可以表达出 种颜色,计算机处理功能主要有CPU(中央处理单元)和GPU(图形处理单元)完成,在这些处理中,CPU负责的是逻辑性较强的事物计算,GPU则负责计算密度高的图像渲染,在GPU渲染流水线中,分为不同的阶段,应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段,因为GPU的shader可编程特性,shader通常称为着色程序,着色程序分为两类:顶点着色程序(vertex shader)和像素着色(pixel shader)程序。在对图片进行处理时,需要将数据从CPU传入GPU中。而当大量的数据甚至更多数据从CPU传入GPU顶点着色程序中时,会出现不能读取这些大量数据的问题。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述问题,提出一种利用VTF技术处理CPU大批量数据传入GPU的方法,以解决大量数据不能读取的问题。
为实现上述目的,本发明采用的技术方案是:
一种利用VTF技术处理CPU大批量数据传入GPU的方法,包括CPU创建纹理,并把数据写入纹理的步骤;
GPU从CPU中读取上述写入数据后的纹理,并进行点采样得到纹理中写入数据的步骤。
优选的,CPU创建纹理,并把数据写入纹理具体为:
设置纹理文件类型为纹理图像;
创建动态纹理,然后往纹理写入浮点数据。
优选的,上述动态纹理为二维纹理。
优选的,上述点采样具体为:
为使GPU访问关联对应的纹理,计算机对应的硬件为创建的纹理设置的序号进行一一映射的的步骤;
对GPU的采样模式设置为Clamp采样模式的步骤;
将上述排序后的纹理传入采样函数得到大批量数据的步骤。
本发明的技术方案具有以下有益效果:
本发明的技术方案,把大批量的数据保存到纹理中,然后再将纹理传给GPU,从而让大量的数据进入GPU运算,使顶点着色程序内可以对这些数据进行访问,解决了大量数据不能读取的问题。
下面通过附图和实施例,对本发明的技术方案做进一步的详细描述。
附图说明
图1为本发明实施例所述的利用VTF技术处理CPU大批量数据传入GPU的方法流程图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
如图1所示,一种利用VTF技术处理CPU大批量数据传入GPU的方法,包括CPU创建纹理,并把数据写入纹理的步骤;
GPU从CPU中读取上述写入数据后的纹理,并进行点采样得到纹理中写入数据的步骤。
优选的,CPU创建纹理,并把数据写入纹理具体为:
设置纹理文件类型为纹理图像;
创建动态纹理,然后往纹理写入浮点数据。动态纹理为二维纹理。
在游戏中需要加载大量的纹理图片以供界面的需要,而纹理即图片加载到内存后供CPU和GPU操作的贴图的对象。根据存储数据的不同,可以定义不同的纹理来存储不同用途的数据,但是在现有的DirectX 9.0版本中最多只能支持4张纹理存储。
在实际应用中,分别创建四张纹理图片用于数据存储,分别为:
D3DVERTEXTEXTURESAMPLER0、D3DVERTEXTEXTURESAMPLER1、
D3DVERTEXTEXTURESAMPLER2、D3DVERTEXTEXTURESAMPLER3
为了使GPU中能够访问创建的纹理,需要把纹理设置为GPU可识别的纹理类型:如下:
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