[发明专利]图像处理方法和装置有效

专利信息
申请号: 201410548824.2 申请日: 2014-10-16
公开(公告)号: CN105513112B 公开(公告)日: 2018-11-16
发明(设计)人: 罗彬 申请(专利权)人: 北京畅游天下网络技术有限公司
主分类号: G06T13/20 分类号: G06T13/20;G06T15/00
代理公司: 北京东方亿思知识产权代理有限责任公司 11258 代理人: 林强
地址: 100043 北京市石景山区*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 图像 处理 方法 装置
【说明书】:

发明公开了一种图像处理方法和装置。该图像处理方法包括:通过获取待处理图像中的背景物体的各个顶点的深度信息,创建背景物体的深度图;通过获取待处理图像中的目标对象的各个顶点的深度信息,创建目标对象的深度图;根据背景物体的深度图和目标对象的深度图,确定背景物体与目标对象之间的遮挡关系;以及根据遮挡关系,在显示屏幕上渲染待处理图像。

技术领域

本发明涉及计算机领域,更具体地涉及一种图像处理方法和装置。

背景技术

网络游戏(Online Game,又称在线游戏或网游)指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

目前推出的网络游戏普遍分为二维(2D)游戏和三维(3D)游戏两大类。二维游戏是指二维交互式动画,也就是我们通常所说的“2D动画”。只不过在游戏方面,这种动画可以根据用户的需求而进行互动。二维游戏的场景处于平面图中,因而没有视角的概念,也就无法完成视角的转换。由2D游戏衍生出了2.5D游戏的概念,这样的游戏可以转动一定的视角,营造出一种3D游戏的感官,但是实际上看似立体的画面全由演算法构成,跟3D技术无关,所以2.5D游戏无法做到视角的无锁定。

三维游戏是使用空间立体计算技术实现操作的游戏,能够真正实现视角的自由转换。从编程实现角度来说,三维游戏的基础模型(游戏的人物、场景、基础地形)是使用三维立体模型实现的,并且三维游戏的人物角色控制是使用空间立体编程算法实现的。三维游戏中的位置由三个坐标(X,Y,Z)决定。三维游戏是相对于二维游戏而言的,因其采用了立体空间坐标的概念,所以更显真实,而且对空间操作的随意性也较强。

在2.5D图像中,由于视角被锁定而只能从特定的角度来观察图像,导致观察者不能精确地看到图像中的所有细节。而在3D图像中,尽管通过空间立体计算技术可以解决视角锁定的问题,但是一味的转动视角会造成体验者视觉上的不适以及操作上的不便。这意味着不论在2.5D图像还是在3D图像中,始终存在被遮挡对象,这使得对被遮挡的特定对象或重叠部分的观察和研究非常不便。

为了显示出被遮挡对象,以往使用的图像处理方法大致分为两种:一种是固定视角,使物体之间不可能存在遮挡关系。这种处理方法通常使用俯视视角,从而过分锁定了视角,使观察者无法看到完整的图像,造成观察和研究上的局限。另一种是拉近视点,即拉近镜头,使观察者的视线“越过”形成遮挡的背景物体而直接观察被遮挡对象,这种处理方法的优势在于能够一目了然地看到被遮挡对象的细节,同时也存在一些缺陷,例如无法同时看到被遮挡对象和背景物体、拉近视点的过程中容易造成像素的突变或者引起观察者视觉上的不适感以及无法突出遮挡部分的轮廓等。

发明内容

鉴于以上所述的一个或多个问题,本发明提出了一种新颖的图像处理方法和装置。

根据本发明实施例的图像处理方法,包括:通过获取待处理图像中的背景物体的各个顶点的深度信息,创建背景物体的深度图;通过获取待处理图像中的目标对象的各个顶点的深度信息,创建目标对象的深度图;根据背景物体的深度图和目标对象的深度图来确定背景物体与目标对象之间的遮挡关系;根据背景物体与目标对象之间的遮挡关系,在显示屏幕上渲染待处理图像。

根据本发明实施例的图像处理装置,包括:背景深度图创建单元,被配置为通过获取待处理图像中的背景物体的各个顶点的深度信息,创建背景物体的深度图;目标深度图创建单元,被配置为通过获取待处理图像中的目标对象的各个顶点的深度信息,创建目标对象的深度图;遮挡关系确定单元,被配置为根据背景物体的深度图和目标对象的深度图,确定背景物体与目标对象之间的遮挡关系;以及待处理图像渲染单元,被配置为根据背景物体与目标对象之间的遮挡关系,在显示屏幕上渲染待处理图像。

通过本发明,观察者能够更为清晰地看到遮挡区域的位置、轮廓以及属性,同时被遮挡对象和背景物体的细节纹理被保留,从而较大地改善了观察者的视觉体验。

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