[发明专利]基于Unity3D技术的资源复用实现方法及其装置在审
申请号: | 201410811105.5 | 申请日: | 2014-12-22 |
公开(公告)号: | CN105787991A | 公开(公告)日: | 2016-07-20 |
发明(设计)人: | 王俊;黄耀;黄河 | 申请(专利权)人: | 深圳中兴力维技术有限公司 |
主分类号: | G06T17/00 | 分类号: | G06T17/00;G06F17/50 |
代理公司: | 深圳市世纪恒程知识产权代理事务所 44287 | 代理人: | 胡海国 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 unity3d 技术 资源 实现 方法 及其 装置 | ||
技术领域
本发明涉及信息可视化技术领域,具体而言,涉及一种基于Unity3D技 术的资源复用实现方法及其装置。
背景技术
随着信息可视化技术的不断发展进步,三维可视化技术也日趋成熟,目 前可供选择的三维工具有很多,例如3DMax、Maya、Blender等,这些软件 的重点在于模型的建立,其在场景制作、动画制作方面有着丰富的功能。
三维可视化逐渐体现出它相对于二维展现的优势,通过三维可视化可以 更加直观形象地展示对象,从而使得用户对全局的把握更加精准到位。以动 力环境监控领域为例,对比目前主流的2D、2.5D可视化技术(如组态软件), 3D技术能够逼真地模拟现实环境或创造常规拍摄所无法实现的场景和事件, 从而可以更加直观、清晰地帮助用户定位被监控对象中出现的故障。
Unity3D是一款专门用来制作游戏场景、建筑设计、动画展示的软件, 它在模型方面内嵌了最基本的立方体、球体、平面、圆柱体等,实际应用中 需要从外界导入制作好的模型。Unity3D的强项在于场景的制作,因此广泛 适用于三维机房这样需要有各种交互、场景动画以及数据展示的应用。
目前基于Unity3D技术开发动力环境监控系统的技术方案中,主要是以 场景模型资源为主工程,同时在此基础上实现业务需求。然而,此种将场景 模型和实际业务需求绑定在一起的方法在实际应用当中不够灵活,导致每当 需要新建场景模型时,都需要重新创建一个新的项目工程进行重新开发,同 时这种方式仅支持局部代码级别复用,难以支持批量化大规模生产需求。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种基于Unity3D技术的资源复用实 现方法及其装置。
为了达到本发明的目的,本发明采用以下技术方案实现:
一种基于Unity3D技术的资源复用实现方法,包括:
提供多个相对独立的业务功能实体;
提供至少一个场景工程资源文件,并依据每个场景工程对应的业务功能 实体需求信息配置相应的场景模型配置文件;
配置包含至少一个场景工程资源文件描述信息的入口配置文件;
依据所述入口配置文件动态加载至少一个相应的场景工程资源文件及其 场景模型配置文件,并依据所述场景模型配置文件将相应的业务功能实体注 入到相应的场景工程之中。
优选地,所述提供多个相对独立的业务功能实体包括:
将整体业务功能分离成多个相对独立的业务功能实体,并使用Untiy3D 平台Edior编辑器中的BuildPipeline.BuildAssetBundle方法将所述多个业务功 能实体打包成相应的业务功能资源文件。
优选地,所述提供的至少一个场景工程资源文件被分别打包成.unity3d格 式的场景工程资源文件。
优选地,所述依据所述入口配置文件动态加载至少一个相应的场景工程 资源文件及其场景模型配置文件、并依据所述场景模型配置文件将相应的业 务功能实体注入到相应的场景工程之中包括:
启动主程序;
获取并解析入口配置文件;
依据入口配置文件解析结果动态加载场景工程资源文件及其场景模型配 置文件;
依据所述场景模型配置文件将相应的业务功能实体注入到相应的场景工 程之中。
优选地,使用Application.Loadlevel方法动态加载场景工程资源文件;
在通过动态加载与所述场景工程资源文件对应的场景模型配置文件、并 获得相应的业务功能实体之后,使用AssetBundle.Load方法动态加载所述业 务功能实体;
以及,使用MonoBehaviour.Instantiate方法将所述业务功能实体反向注入 到相应的场景工程中。
一种基于Unity3D技术的资源复用实现装置,包括:
业务功能提供模块,用于提供多个相对独立的业务功能实体;
场景模型提供模块,用于提供至少一个场景工程资源文件;
第一配置模块,用于依据每个场景工程对应的业务功能实体需求信息配 置相应的场景模型配置文件;
第二配置模块,用于配置包含至少一个场景工程资源文件描述信息的入 口配置文件;
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