[发明专利]应用于游戏的自动寻路方法在审

专利信息
申请号: 201510170679.3 申请日: 2015-04-13
公开(公告)号: CN104815437A 公开(公告)日: 2015-08-05
发明(设计)人: 刘自明;何啸威 申请(专利权)人: 四川天上友嘉网络科技有限公司
主分类号: A63F13/56 分类号: A63F13/56
代理公司: 成都华风专利事务所(普通合伙) 51223 代理人: 徐丰
地址: 610041 四川省成*** 国省代码: 四川;51
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摘要:
搜索关键词: 应用于 游戏 自动 方法
【说明书】:

技术领域

本发明涉及网络信息技术领域,特别是涉及一种应用于游戏的自动寻路方法。

背景技术

游戏用户玩游戏时,需要操纵游戏角色执行各种动作,包括移动、战斗等。而移动又是游戏的基本动作。为了使游戏用户不必花费时间和精力去寻找游戏中的目标,自动寻路应运而生,自动寻路可以使游戏角色自动移动到游戏用户指定的目标位置。

传统的自动寻路方法都是将游戏地图划分为网格状的寻路点,游戏用户选定目标点后,从起始点向目标点开始搜索最短可达路径。这种方式在目标点距起始点比较短时可以很快找到最短路径,但是当目标点距离起始点较大时,则需要花费大量的时间去搜索,从而增加了寻路的搜索时间。

发明内容

本发明主要解决的技术问题是提供一种应用于游戏的自动寻路方法,能够减少寻路的搜索时间。

为解决上述技术问题,本发明采用的一个技术方案是:提供一种应用于游戏的自动寻路方法,所述自动寻路方法包括:S1,接收寻路指令,所述寻路指令包括起始点和目标点;S2,根据所述寻路指令在当前地图中从所述起始点向所述目标点搜索第一直达路径,同时从所述目标点向所述起始点搜索第二直达路径,所述当前地图划分为网格化的寻路点,所述起始点和所述目标点属于所述寻路点;S3,当所述第一直达路径和所述第二直达路径出现重合的寻路点时停止搜索;S4,将所述第一直达路径和所述第二直达路径相连接作为最短寻路路径。

优选地,在所述步骤S1之前,所述自动寻路方法还包括:当游戏用户在所述当前地图上选定所述目标点时生成寻路指令,所述起始点为所述游戏用户操纵的游戏角色当前所处的寻路点。

本发明的有益效果是:区别于现有技术的情况,本发明的应用于游戏的自动寻路方法通过从起始点和目标点同时向对方搜索直达路径,搜索数据量显著减少,从而能够减少寻路的搜索时间。

附图说明

图1是本发明应用于游戏的自动寻路方法实施例的示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

参见图1,是本发明应用于游戏的自动寻路方法实施例的示意图。本发明实施例的自动寻路方法包括以下步骤:

S1:接收寻路指令,寻路指令包括起始点和目标点。

其中,寻路指令由游戏用户触发。具体而言,在本实施例中,在步骤S1之前,自动寻路方法还包括:当游戏用户在当前地图上选定目标点时生成寻路指令,起始点为游戏用户操纵的游戏角色当前所处的寻路点。

S2:根据寻路指令在当前地图中从起始点向目标点搜索第一直达路径,同时从目标点向起始点搜索第二直达路径,当前地图划分为网格化的寻路点,起始点和目标点属于寻路点。

其中,地图划分为网格化的寻路点,一个寻路点为一个网格,所有地图场景包括地面、森林等填充在寻路点中。

搜索直达路径的方式可以是通过A星算法实现,A星算法属于本领域普通技术人员的公知常识,此处不再赘述。在搜索第一直达路径和第二直达路径过程中,所遍历的寻路点是从起始点向目标点单向搜索所遍历的寻路点的一半或以下,从而能够显著减少搜索的数据量。

S3:当第一直达路径和第二直达路径出现重合的寻路点时停止搜索。

其中,第一直达路径和第二直达路径出现重合的寻路点表明第一直达路径和第二直达路径相互衔接,从而构成一条完整的路径。如果出现重合的寻路点,则停止搜索,避免重复搜索。

S4:将第一直达路径和第二直达路径相连接作为最短寻路路径。

其中,最短寻路路径确定后,游戏角色将依照最短寻路路径开始移动,直到到达目标点。

通过上述方式,本发明实施例的应用于游戏的自动寻路方法同时在起始点和目标点进行双向搜索,搜索过程中所遍历的寻路点显著减少,从而能够减少寻路的搜索时间。

以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

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