[发明专利]终端、卡顿检测方法、装置及游戏卡顿检测方法、装置有效
申请号: | 201510405885.8 | 申请日: | 2015-07-09 |
公开(公告)号: | CN104965773B | 公开(公告)日: | 2019-06-04 |
发明(设计)人: | 王志伟;段建建 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06F11/22 | 分类号: | G06F11/22 |
代理公司: | 深圳新创友知识产权代理有限公司 44223 | 代理人: | 江耀纯 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 终端 检测 方法 装置 游戏卡 | ||
本发明实施例提供一种卡顿检测方法,包括:当实时获取的终端屏幕上若干像素点的RGB值发生变化时,记录当前时间戳,从而得到一时间戳序列;将所述时间戳序列转换成卡顿延时序列,所述卡顿延时序列中的每个卡顿延时数据为所述时间戳序列中相邻两个时间戳的差值;基于所述卡顿延时序列计算获得卡顿信息,所述卡顿信息包括以下一项或多项:所述卡顿延时序列的方差、所述卡顿延时序列中比卡顿延时序列的平均值大于预设阈值的卡顿延时数据数量、满足延时占比函数大于等于95%的最小值与卡顿延时序列的平均值的差值,所述延时占比函数为所述顿延时序列中小于等于所述最小值的数据比例。本发明还对应提供了一种卡顿检测装置、终端及游戏卡顿检测方法和装置。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种用户终端、卡顿检测方法、装置及游戏卡顿检测方法、装置。
背景技术
手机游戏的历史几乎和手机是同步的,早期的手机由于架构简单,配置低下,所以功能上也不丰富,相应的手机游戏也一般局限在文字游戏,简单的益智游戏(例如俄罗斯方块,贪吃蛇,推箱子等)。这类游戏并不存在卡顿的概念。
Java语言中移动分支的J2ME出现,造就了一批早期的智能手机(例如诺基亚塞班等),手机游戏开始稍微丰富起来,出现了大量模拟经营、赛车等游戏。手机游戏开始有了卡顿的概念,一般的游戏下载网页上都会和端游一样,会标识出玩该游戏的最低手机配置。在这个阶段,由于受到手机硬件制造能力的约束,卡顿的研究并没有非常深入,仅仅只是通过CPU频率和手机内存大小来定义的一个标准,低于这个标准的手机去玩这个游戏,就会出现卡顿,无法避免。
真正的手机游戏大量涌现还是在iOS(苹果公司开发的移动操作系统)和Android(安卓系统,Google推出的一款移动手机系统)手机系统的出现,手机游戏类型越来越丰富,手机性能上的指标也越来越多,包括CPU、内存占用,流量电量消耗,游戏FPS(Frames PerSecond,每秒传输帧数)等,游戏卡顿也作为手机游戏性能指标的一个重要方面。
目前,主要采用以下两种方案判断手机游戏的卡顿:
方案一:基于硬件的视频分析方案。
该方案是一种通过将游戏内容录制输出成视频并对视频进行分析的方法。
具体包括步骤:
A、玩游戏的过程中,使用视频采集卡采集手机屏幕(采集频率30次/秒)并保存为视频文件;
B、视频文件实际上是高频率的连续图像帧拼接成视频文件,利用程序代码将视频中的每一个帧图像提取出来,保存成一系列有时间顺序的图片;
C、分析连续的两张图片之间的相似度,即可得到一个相似度序列曲线;
D、对这个相似度进行一个简单的数学建模,最后得出游戏卡顿结果和报告。
该方案的数学模型简单描述如下:
针对相似度序列,设定如果连续两次相似度大于99.99%,则将其算作为一个卡顿点,一次测试中卡顿点数量决定游戏卡顿程度。
基于硬件的视频分析的卡顿研究方案,存在的缺陷很明显,包括:
1、需要额外的设备费用,并且卡顿测试过程比较繁琐;
2、卡顿测试效果依赖于硬件(视频采集卡)性能,视频采集卡30次/秒的采集速度对于帧率大于30帧的游戏存在一定的误差;另外图像分析算法也会受图片音效比较大。
方案二:基于FPS的数值的卡顿判定。
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