[发明专利]一种基于Fmod控制游戏音量、音效的系统和方法在审

专利信息
申请号: 201510448992.9 申请日: 2015-07-28
公开(公告)号: CN105068798A 公开(公告)日: 2015-11-18
发明(设计)人: 陈汉辉;李茂;吴海权 申请(专利权)人: 珠海金山网络游戏科技有限公司;成都西山居互动娱乐科技有限公司
主分类号: G06F9/44 分类号: G06F9/44
代理公司: 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 代理人: 俞梁清
地址: 519000 广东省珠*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 fmod 控制 游戏 音量 音效 系统 方法
【权利要求书】:

1.一种基于Fmod控制游戏音量、音效的系统,其特征在于,该系统包括:

音量、音效分类管理器,用于对游戏的音量、音效进行分类,在Fmod中建立对应的音量

组、音效组,创建分类数据表以存储音量组、音效组,同时能够对分类数据表进行编辑;

文件配置器,用于将音量组和音效组数据表导出并封装为lua配置文件;

音量管理器,在游戏程序运行时,用于解析并加载lua配置文件的音量组部分,调用音量控制组件根据lua配置文件初始化游戏程序启动时默认的环境音量,处理特殊音效的音效音量,确定游戏程序总音量;

音效管理器,在游戏程序运行时,用于解析并加载lua配置文件的音效组部分,获取lua配置文件中的默认音效音量,同时记录默认音效,根据音效行为变化调用相应的组件进行处理,其中音效包括音效行为和音效音量。

2.根据权利要求1所述基于Fmod控制游戏音量、音效的系统,其特征在于,所述的音量、音效分类器包括:

分类模块,用于根据游戏程序中不同的音量、音效类型以及音效行为变化、音效音量变化对音量、音效进行分类,并在Fmod中建立对应的音量组和音效组;

存储模块,用于对Fmod建立的音效组、音量组使用分类数据表进行建立、存储和编辑,同时能够对接收编辑请求对分类数据表进行对应编辑。

3.根据权利要求1所述基于Fmod控制游戏音量、音效的系统,其特征在于,所述的文件配置器包括:

封装模块,用于将分类数据表导入到lua编辑器中封装成音量组、音效组配置文件。

4.根据权利要求1所述基于Fmod控制游戏音量、音效的系统,其特征在于,所述的音量管理器包括:

音量解析模块,用于调用游戏程序的lua文件解析器对lua音量组配置文件进行解析,并加载解析后的音量组配置文件;

音量初始化模块,用于对游戏程序启动时调用初始化函数依照配置文件初始化默认环境音量;

音量控制模块,用于在游戏程序运行时,记录音效、音量的变化数据,同时,还用于处理特设音效音量,当出现特设音效时,该组件对非特殊音效音量和环境音量进行压缩处理,使得特殊音效音量能够显现出来;

总音量管理模块,确定游戏程序的总音量为游戏程序初始默认环境音量乘以当前音效音量。

5.根据权利要求1所述基于Fmod控制游戏音量、音效的系统,其特征在于,所述的音效管理器包括:

音效解析模块,用于调用游戏程序的lua文件解析器对音效组配置文件进行解析,加载解析后的音效组配置文件;

音量线性差值组件,用于在游戏程序运行过程中,音效行为阶段性变化导致音效音量阶段性变化时线性计算当前音效音量;

音效参数编辑组件,用于需要对游戏程序增加或修改新的音效行为的逻辑时,对音效组中的音效行为参数进行相应的编辑以产生新的音效;

动态均衡器管理组件,用于在游戏程序运行时,动态的调整频率,增强音效效果;

阶段音效控制组件,用于在Fmod编辑器创建阶段性音效的各阶段的音效行为、音效音量,当音效行为产生变化时,根据对应Fmod中阶段性音效变化对音效行为、音效音量进行线性或跳跃过渡处理;

所述的阶段音效控制组件还包括音效音量、音效行为自定义编辑,用于组件需要对音效音量、音效行为进行编辑时,使用接口函数向对应分类数据表存储模块发送编辑请求,请求完成后,对音效音量、音效行为进行对应编辑。

6.一种基于Fmod的控制游戏音量、音效的方法,其特征在于,该方法包括:

对游戏的音量、音效进行分类,在Fmod中建立对应的音量组、音效组,创建分类数据表以存储音量组、音效组,同时能够对分类数据表进行编辑;

将音量组和音效组数据表导出并封装为lua配置文件;

在游戏程序运行时,解析并加载lua配置文件的音量组部分,调用音量控制组件根据lua配置文件初始化游戏程序启动时默认的环境音量,处理特殊音效的音效音量,确定游戏程序总音量;

在游戏程序运行时,解析并加载lua配置文件的音效组部分,获取lua配置文件中的默认音效音量,同时记录默认音效,根据音效行为变化调用相应的组件进行处理,其中音效包括音效行为和音效音量。

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