[发明专利]一种三维动画引擎的资源打包方法及装置在审
申请号: | 201510632736.5 | 申请日: | 2015-09-29 |
公开(公告)号: | CN105224323A | 公开(公告)日: | 2016-01-06 |
发明(设计)人: | 屠倩溪;张精卫 | 申请(专利权)人: | 北京畅游天下网络技术有限公司 |
主分类号: | G06F9/44 | 分类号: | G06F9/44 |
代理公司: | 北京德琦知识产权代理有限公司 11018 | 代理人: | 王民盛;王丽琴 |
地址: | 100043 北京市石景山区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 三维动画 引擎 资源 打包 方法 装置 | ||
1.一种三维动画引擎的资源打包方法,其特征在于,包括:
A、读取上次打包结束时保存的资源数据和打包信息,生成历史资源数据列表和历史打包信息列表;
B、对资源目录进行遍历,记录所有的原始游戏资源并收集本次的资源数据和打包信息;
C、比较本次的资源数据与历史资源数据列表,以及比较本次的打包信息和历史打包信息列表,分析哪些资源需要重新打包,生成重打包资源列表;
D、遍历重打包资源列表,判断其子资源是否已被打包,若是,则对该资源进行打包,将该资源从重打包资源列表中删除,并加入已打包列表,否则先跳过;如此循环遍历直到重打包资源列表为空;
E、保存本次的资源数据和打包信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤A中,若不存在上次打包结束时保存的资源数据和打包信息,则生成两个对应的空表。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述原始游戏资源包括:渲染器、贴图、材质、模型、动画、网格、预制件、场景或以上内容的任意组合。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述资源数据包括:资源路径、文件大小与MD5值、对应的元数据文件大小和MD5值、父资源列表、子资源列表、打包的包名称。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述打包信息包括每个包的名称以及其所包含的资源名称。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,该方法进一步包括:增加强制打包的设置选项,对于某些非公共的可以被打入父资源包的子资源,强制令它们单独打成一个包。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,打包命名规则包括:
规则一:如果某一资源被指定强制打包,则其包名称为该资源名称。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,打包命名规则进一步包括:
规则二:非强制打包资源,如果父资源列表为空,则其包名称为资源名称,规则二的优先级低于规则一。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,打包命名规则进一步包括:
规则三:如果父资源只有一个,则其包名称为父资源的包名称,同时将与该资源同名的包内所有的资源所对应的包名称改为父资源包名称;规则三的优先级低于规则二。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,打包命名规则进一步包括:
规则四:如果有多个父资源,则其包名称为资源名称;规则四的优先级低于规则三。
11.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,令历史资源数据列表中的历史资源数据为TA1,历史打包信息列表中的历史打包数据为TB1,本次收集的资源数据和打包信息为TA2和TB2;步骤C包括:
C1、若任一资源的本次的资源数据与历史资源数据列表中的对应记录不一致,将该资源的脏标记设置为True,否则将该资源的脏标记设置为false;
C2、若任一资源满足如下条件之一,设置该资源的重打包标记为True,否则设置该资源的重打包标记为false:
该资源在TA2中不存在对应的包名称;
该资源位于TB2中的一个包,且该包在TB1和TB2中包含的资源列表不一致;
该资源在TA1中的脏标记和强制打包属性均为True;
该资源的任一子资源的脏标记为True,且强制打包标记为False;
该资源的任一直接或间接父资源的重打包标记为True;
在资源位于TB2的一个包中,该包的资源列表中存在需要重新打包的资源;
C3、生成包含所有重打包标记为True的资源的重打包资源列表。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,步骤C1包括:
如果任一资源满足如下条件之一,设置该资源的脏标记为True,若都不满足设置该资源的脏标记为false:
该资源包含在TA2中,但不包含在TA1;
该资源在TA1和TA2中的文件和元数据的大小和MD5值不一致;
该资源在TA1和TA2中的强制打包标记和包名称不一致;
该资源在TA1和TA2中的子资源列表不一致。
13.根据权利要求1至12任一项所述的方法,其特征在于,所述三维动画引擎为Unity引擎。
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