[发明专利]一种FPS游戏场景地图设计可视化验证方法及系统有效
申请号: | 201510727619.7 | 申请日: | 2015-10-30 |
公开(公告)号: | CN106621336B | 公开(公告)日: | 2019-07-26 |
发明(设计)人: | 李权 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/837 | 分类号: | A63F13/837;A63F13/60;A63F13/52 |
代理公司: | 深圳新创友知识产权代理有限公司 44223 | 代理人: | 江耀锋 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 fps 游戏 场景 地图 设计 可视化 验证 方法 系统 | ||
本发明公开了一种FPS游戏场景地图设计可视化验证方法及系统,所述FPS游戏场景地图设计可视化验证方法包括如下步骤:S10,加载玩家的游戏轨迹数据;S20,对所述游戏轨迹数据中击杀者和被击杀者进行坐标统计;S30,根据所述坐标统计的结果在地图上绘制击杀者对应的击杀点和被击杀者对应的死亡点;S40,将同一时刻发生的所述击杀点与死亡点进行组合,绘制用于游戏场景地图设计可视化验证的子弹轨迹图。本发明将击杀和死亡行为与轨迹分析进行了融合,能够从细节层面分析和体现玩家的轨迹行为,从而可以验证游戏地图设计的合理性并准确定位需要改善/优化的部分。
技术领域
本发明涉及计算机游戏场景地图设计技术领域,尤其涉及一种FPS游戏场景地图设计可视化验证方法及系统。
背景技术
就游戏产品而言,产品本身的技术及用户体验两方面的要求都是非常高的,这两方面的创新与改进都极大地依赖着数据,许多定性的评价方法,如VIP(Very ImportantPerson,关键人物)测试、问卷、面对面访谈或者录制视频等方法均被采用来保证游戏产品的趣味及竞技的平衡性。除了从游戏论坛直接获得玩家反馈之外,另一类反馈就是游戏数据日志,它给我们提供了一个研究玩家行为,改善游戏设计的极好的机遇。
目前来说,基于统计的方法被广泛地应用在游戏数据分析中,然而,它们或多或少要求对数据有一些先验知识,但游戏数据中的模式,并非都能提前预知。此外,对于产品本身,宏观的指标说明仅仅能体现游戏大致的情况,基于这些数据有时依旧无法确定哪部分需要进行改善。
以上背景技术内容的公开仅用于辅助理解本发明的发明构思及技术方案,其并不必然属于本专利申请的现有技术,在没有明确的证据表明上述内容在本专利申请的申请日已经公开的情况下,上述背景技术不应当用于评价本申请的新颖性和创造性。
发明内容
本发明的目的在于提出一种FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,以解决上述现有技术存在的验证游戏地图设计合理性时无法准确确认游戏场景地图中哪部分需要改善/优化的技术问题。
为此,本发明提出一种FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,包括如下步骤:
S10,加载玩家的游戏轨迹数据;
S20,对所述游戏轨迹数据中击杀者和被击杀者进行坐标统计;
S30,根据所述坐标统计的结果在地图上绘制击杀者对应的击杀点和被击杀者对应的死亡点;
S40,将同一时刻发生的所述击杀点与死亡点进行组合,绘制用于游戏场景地图设计可视化验证的子弹轨迹图。
根据实施例本,发明的方法还可采用以下技术特征:
所述步骤S10中的游戏轨迹数据存储于MongoDB中,并通过Hive将所述游戏轨迹数据转化成结构化数据。
所述结构化数据至少包括记录了击杀事件和死亡事件的数据,每条结构化数据包含如下属性:游戏比赛编号、事件触发时间、击杀者编号、被击杀者编号、击杀者坐标、被击杀者坐标、击杀者阵营编号及被击杀者阵营编号。
所述步骤S40中的所述绘制子弹轨迹图为:绘制从所述击杀点指向所述死亡点的飞行箭头,对已到达所述死亡点的所有所述飞行箭头的坐标重置为它的起始点坐标,即所述击杀点坐标。
所述飞行箭头以步长为1进行坐标更新。
所述子弹轨迹图具有如下交互功能,当鼠标指针在所述子弹轨迹图上游走时,会出现一个预定半径的可见圆圈,该圆圈内的死亡点和子弹轨迹显示,而该圆圈外的死亡点和子弹轨迹隐藏或淡化。
所述预定半径可调。
所述预定半径为1~100像素。
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