[发明专利]一种2D游戏的渲染系统及方法、终端设备有效

专利信息
申请号: 201510728166.X 申请日: 2015-10-29
公开(公告)号: CN105597314B 公开(公告)日: 2020-07-10
发明(设计)人: 李润发;吴海育;吴国瑞 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/52 分类号: A63F13/52
代理公司: 深圳新创友知识产权代理有限公司 44223 代理人: 江耀纯
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 一种 游戏 渲染 系统 方法 终端设备
【说明书】:

发明公开了一种2D游戏的渲染系统,包括2D渲染单元,用于根据游戏渲染请求加载待渲染的2D序列帧数据并进行渲染以生成发送给用户设备的游戏画面帧;序列帧数据共享单元,用于存储并向所述2D渲染单元提供所述待渲染的2D序列帧数据;3D渲染单元,用于基于设定的视角将预置的3D模型渲染生成所述2D序列帧数据并传送给所述序列帧数据共享单元;3D模型资源存储单元,用于存储所述3D模型以供所述3D渲染单元加载使用。本发明还公开了一种渲染方法及终端设备,本发明可通过3D渲染单元在本地实时生成2D序列帧数据,而不需将手工绘制的2D序列帧数据预置在游戏资源包中,减小了游戏资源包的大小及美术的工作量,加快了游戏开发速度。

技术领域

本发明涉及游戏渲染领域,尤其涉及一种2D游戏的渲染系统及方法、终端设备。

背景技术

随着计算机和移动智能机的普及,游戏已经成为一种越来越普遍的娱乐形式。在游戏运行中,为了提高游戏的可玩性和玩家的体验,常常需要播放游戏角色走动、跑动、攻击、施法等动作的动画。

对于目前的2D游戏,播放游戏角色的相关动画一般采用播放相应的序列帧动画或者骨骼动画来实现。其中,序列帧动画的每一帧都可以视为游戏角色的特定姿势的一个快照,例如对于一个游戏角色走路的动画,可以想象成游戏角色在走路,拿起相机给他连续拍照,拍出来的照片连续播放就可以看到一个人物走动的动画。序列帧动画的流畅性和平滑效果都取决于预定时间段内拍照的次数,即帧数的多少。骨骼动画则是把游戏角色各个部分的身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生产的动画。可以想象成把人的骨骼抽离出来,在不同的骨头上挂接上相应的图片块,骨骼动的时候带动绑定在上面的图块运动。

发明内容

序列帧动画的优点是实现简单,流畅性高。但是目前的序列帧动画都是通过美术手工绘制的,即每增加一个动画都需要单独绘制一套序列帧动画。例如n个游戏角色骑乘m个坐骑的组合就需要准备n*m套序列帧动画资源,如果再加上武器、视角等的组合需求就会面临资源组合爆炸的问题。虽然可以通过拼接序列帧动画来减小资源量,例如把某个游戏角色骑乘姿势的序列帧动画还有坐骑被骑着时候的序列帧动画单独输出出来,在游戏中根据不同的游戏角色骑乘不同的坐骑实时进行拼接,但所需的资源量依然庞大,而且此方案依然需要美术进行手工绘制,实现上不够灵活。

骨骼动画虽然通过组合部件图片克服了序列帧动画的组合爆炸的问题,但是传统的2d骨骼动画只能制作一个方向的动画,无法解决多视角的需求,而且骨骼动画的流畅性也不如序列帧动画。

本发明所要解决的技术问题是提供一种2D游戏的渲染系统及方法、终端,通过实时渲染的方式生成设定视角的序列帧动画。

本发明通过下述技术手段解决前述技术问题:

一种2D游戏的渲染系统,包括:

2D渲染单元,用于根据游戏渲染请求加载待渲染的2D序列帧数据并进行渲染以生成发送给用户设备的游戏画面帧,

序列帧数据共享单元,用于存储并向所述2D渲染单元提供所述待渲染的2D序列帧数据;

3D渲染单元,用于基于设定的视角将预置的3D模型渲染生成所述2D序列帧数据并传送给所述序列帧数据共享单元;

3D模型资源存储单元,用于存储所述3D模型以供所述3D渲染单元加载使用。

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