[发明专利]基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的方法及装置在审

专利信息
申请号: 201510729347.4 申请日: 2015-10-30
公开(公告)号: CN106652004A 公开(公告)日: 2017-05-10
发明(设计)人: 罗子雄;耿达维 申请(专利权)人: 北京锤子数码科技有限公司
主分类号: G06T15/00 分类号: G06T15/00;G06T19/00
代理公司: 北京国昊天诚知识产权代理有限公司11315 代理人: 黄熊
地址: 100176 北京市经济技术开发区*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 基于 头戴式 可视 设备 虚拟现实 进行 渲染 方法 装置
【说明书】:

技术领域

发明涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的方法及装置。

背景技术

头戴式可视设备作为头戴虚拟显示器的一种,通常配备有两枚透镜,能够同时为双眼提供虚拟现实画面,其被广泛应用于视频播放、游戏应用、摄像实时显示等场合。在头戴式可视设备提供虚拟现实画面过程中,会涉及到渲染技术。通过渲染技术对虚拟现实画面进行渲染,然后将渲染后的图像呈现给戴有头戴式可视设备的用户,用户犹如看到真实的三维世界一般,能够感受到虚拟画面较强立体感。

现有技术基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的过程包括:先通过头戴式可视设备确定可视虚拟范围,再将该可视虚拟范围作为待渲染的场景(区域),根据获取的待渲染场景(区域)进行模型建立,然后在模型的表面贴上材质,并进行光照、角度、颜色等方面的调整,最终将经过上述处理的画面呈现出来。

尽管上述渲染过程能够为戴有头戴式可视设备的用户提供虚拟现实画面,可以满足某些情况下的需要,但是,由于渲染过程涉及到渲染区域内目标对象模型的建立、坐标值的确定、着色等复杂的计算过程,将会耗费大量的资源和时间,从而有可能导致用户在观看当前虚拟现实区域时当前虚拟现实区域还没有渲染或没有渲染完,造成虚拟现实画面的延迟或卡顿,降低了用户体验。

发明内容

鉴于上述问题,本申请实施例提供一种基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的方法和装置,解决了用户在观看当前虚拟现实区域时当前虚拟现实区域没有渲染或没有渲染完造成画面延迟或卡顿的问题。

本申请实施例提供的一种基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的方法,包括:

确定戴有头戴式可视设备的用户视线范围内当前的虚拟现实区域,所述当前虚拟现实区域已被渲染;

按照预定规则确定所述当前虚拟现实区域的延伸区域,所述延伸区域与当前虚拟现实区域连接;

在戴有头戴式可视设备的用户的视线超出所述当前虚拟现实区域之前,对所述延伸区域进行渲染。

优选地,所述按照预定规则确定所述当前虚拟现实区域的延伸区域具体包括:

根据用户头部运动趋势确定用户视线将超出所述当前虚拟现实区域的第一区域,将所述第一区域作为所述当前虚拟现实区域的延伸区域。

优选地,所述按照预定规则确定所述当前虚拟现实区域的延伸区域具体包括:

确定当前虚拟现实区域之外且与所述当前虚拟现实区域连接的第二区域,将所述第二区域作为所述当前虚拟现实的延伸区域。

优选地,所述确定当前虚拟现实区域之外且与所述当前虚拟现实区域连接的第二区域具体包括:

确定当前虚拟现实区域之外且与所述当前虚拟现实区域连接的固定范围的第二区域。

优选地,所述固定范围的第二区域根据头戴式可视设备的分辨率和/或可视角度确定。

本申请实施例还提供了一种基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的装置。该装置包括:第一确定单元、第二确定单元和渲染单元;其中,

所述第一确定单元,用于确定戴有头戴式可视设备的用户视线范围内的当前虚拟现实区域,所述当前虚拟现实区域已被渲染;

所述第二确定单元,用于按照预定规则确定所述当前虚拟现实区域的延伸区域;所述延伸区域与当前虚拟现实区域连接;

所述渲染单元,用于在戴有头戴式可视设备的用户的视线超出所述当前虚拟现实区域之前,对所述延伸区域进行渲染。

优选地,所述第二确定单元,具体用于根据用户的运动趋势确定用户视线将超出所述当前虚拟现实区域的第一区域,将所述第一区域作为所述当前虚拟现实区域的延伸区域。

优选地,所述第二确定单元,具体用于确定当前虚拟现实区域之外且与所述当前虚拟现实区域连接的第二区域,将所述第二区域作为所述当前虚拟现实的延伸区域。

优选地,所述第二区域具体用于:

确定当前虚拟现实区域之外且与所述当前虚拟现实区域连接的固定范围的第二区域。

优选地,所述固定范围的第二区域根据头戴式可视设备的分辨率和/或可视角度确定。

本申请实施例的方法在用户的视线超出当前虚拟现实区域之前,对当前虚拟现实区域的延伸区域进行渲染,从而实现了对延伸区域的“预渲染”。与现有技术相比,采用上述方法能够达到以下有益效果:

1、由于提前对场景区域进行了渲染,当用户看到某个场景时,可以直接运用渲染结果,而不需要在看到该场景的时刻才进行全部的渲染,从而避免了画面的延迟或卡顿,提高了用户体验。

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