[发明专利]一种游戏物品的分类方法及装置有效
申请号: | 201510760504.8 | 申请日: | 2015-11-10 |
公开(公告)号: | CN105354597B | 公开(公告)日: | 2019-03-19 |
发明(设计)人: | 杜鑫 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06K9/62 | 分类号: | G06K9/62 |
代理公司: | 深圳新创友知识产权代理有限公司 44223 | 代理人: | 江耀纯 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 物品 分类 方法 装置 | ||
1.一种游戏物品的分类方法,其特征在于,包括:
获取待分类的游戏物品的属性集合;所述属性集合包含M个属性信息,M≥1;
分别从每个属性信息中提取出属性名称和属性值,获得M个属性名称和M个对应的属性值;
从预置的属性类型表中查询获得每个属性名称所属的属性类型;
根据每个所述属性名称所属的属性类型对应的映射算法对所述属性名称对应的属性值进行映射处理;其中,不同的属性类型对应不同的映射算法;
根据预先训练好的模型对处理后的所有属性值进行分析,获得所述游戏物品所属的类型。
2.如权利要求1所述的游戏物品的分类方法,其特征在于,所述分别从每个属性信息中提取出属性名称和属性值,获得M个属性名称和M个对应的属性值,具体包括:
分别从每个属性信息中提取出文字信息作为属性名称,并从所述属性信息中提取出数值作为属性值,获得M个属性名称和M个对应的属性值。
3.如权利要求1所述的游戏物品的分类方法,其特征在于,在所述从预置的属性类型表中查询获得每个属性名称所属的属性类型之前,还包括:
判断获取的所述M个属性名称是否包含了所述属性类型表中的每个属性名称;
若否,则获取所述属性类型表中所述M个属性名称未包含的属性名称,设置所述未包含的属性名称对应的属性值为0,并将所述未包含的属性名称和对应的属性值添加到所述游戏物品的属性集合中。
4.如权利要求1至3任一项所述的游戏物品的分类方法,其特征在于,所述根据每个所述属性名称所属的属性类型对应的映射算法对所述属性名称对应的属性值进行映射处理,具体包括:
若所述属性名称属于第一属性类型,则采用第一映射算法对所述属性名称对应的属性值进行映射处理;其中,所述第一映射算法为S=1-1/(x+MAX_S/2);
若所述属性名称属于第二属性类型,则采用第二映射算法对所述属性名称对应的属性值进行映射处理;其中,所述第二映射算法为S=x/MAX_S;
其中,所述第一属性类型是指属性名称对应的属性值属于下限确定、上限不确定的类型,所述第二属性是指属性名称对应的属性值属于上下限均确定的类型,x为属性值,MAX_S为阈值,S为处理后的属性值。
5.如权利要求4所述的游戏物品的分类方法,其特征在于,在所述获取待分类的游戏物品的属性集合之前,还包括:
逐一判断预置的每个属性名称对应的阈值是否大于预设值;若是,则判定所述属性名称属于第一属性类型;若否,则判定所述属性名称属于第二属性类型;
将所述每个属性名称及其所属的属性类型的对应关系保存到所述属性类型表中。
6.如权利要求5所述的游戏物品的分类方法,其特征在于,在所述逐一判断预置的每个属性名称对应的阈值是否大于预设值之前,还包括:
获取待训练的N个游戏物品样本的属性信息;其中,每个游戏物品样本均具有P个属性信息;N≥1;P≥1;
遍历所述N个游戏物品样本的属性信息,逐一判断每个游戏物品样本的每个属性名称是否存在于预置的属性阈值表中;其中,所述属性阈值表是记载每个属性名称及其阈值的对应关系的信息表;
若所述游戏物品样本的所述属性名称存在于所述属性阈值表中,则判断所述游戏物品样本的所述属性名称对应的属性值是否大于所述属性阈值表中所述属性名称对应的阈值;若大于,则将所述属性阈值表中所述属性名称的阈值修改为所述属性值;
若所述游戏物品样本的所述属性名称不存在于所述属性阈值表中,则将所述游戏物品样本的所述属性名称和对应的属性值添加到所述属性阈值表中,并将所述属性值作为所述属性名称对应的阈值。
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