[发明专利]一种图像渲染方法和图像渲染系统有效
申请号: | 201510765138.5 | 申请日: | 2015-11-11 |
公开(公告)号: | CN105427366B | 公开(公告)日: | 2018-07-27 |
发明(设计)人: | 蔡毅 | 申请(专利权)人: | 广州华多网络科技有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T1/20 |
代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司 44202 | 代理人: | 郝传鑫;熊永强 |
地址: | 511442 广东省广州市番禺区南村镇万*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 图像 渲染 方法 系统 | ||
本发明实施例公开了一种图像渲染方法,包括:读取当前需渲染的特效对象,根据预先注册特效对象时切片保存的显示数据,确定当前帧以及下一帧需要渲染的局部区域;通过预计算渲染器将局部区域在画布中擦除,并对CpuRes中当前帧对应的第一类型显示数据进行预计算渲染,得到预计算图形;通过预设的底层图形库渲染器对GpuRes中当前帧对应的第二类型显示数据进行渲染,并与预计算图形进行合并渲染,得到当前帧完整的显示图像;其中,第一类型显示数据小于第二类型显示数据本发明还公开了一种图像渲染系统,采用本发明,解决了现有技术中繁杂的特效会降低CPU的运算压力,导致整个应用卡顿且耗电过快的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,尤其涉及一种图像渲染方法和图像渲染系统。
背景技术
在移动互联网应用日新月异的今天,用户对应用界面炫酷的特效表现要求越来越高,许多抢眼的特效会大大增强用户的认知和使用体验,产生过目不忘的流畅感受,但是这些繁杂的特效如果没有经过较好的优化常常会在运行时消耗很多的中央处理器(CPU,Central Processing Unit),耗电相对变快,造成整个应用卡顿,这是跟整个产品交互设计初衷相违背的。
在游戏引擎领域,积累了不少三角形图像计算法、图形处理器(GPU,GraphicsProcessing Unit)加速渲染、预计算局部渲染范围等特效渲染的优化手段和相关经验,但是这些想法和技术通常被运用在需要复杂图形计算的3D游戏或大型角色扮演游戏(RPG,Role-playing game)中,而且对开发者的门槛要求较高;在移动终端(如手机)上的原生应用APP为了降低开发门槛都把这类接口封装的非常底层,使得在手机原生框架上开发应用的速度相对游戏框架而言更快,然而性能没有游戏应用那么高。
如何降低开发门槛的同时,实现高性能的原生应用特效,解决现有技术中繁杂的特效会降低CPU的运算压力,导致整个应用卡顿且耗电过快的技术问题,是人们关注的热点。
发明内容
本发明实施例所要解决的技术问题在于,提供一种图像渲染方法和图像渲染系统,解决了现有技术中繁杂的特效会降低CPU的运算压力,导致整个应用卡顿且耗电过快的技术问题。
为了解决上述技术问题,本发明实施例第一方面公开了一种图像渲染方法,包括:
读取当前需渲染的特效对象,根据预先注册所述特效对象时切片保存的显示数据,确定当前帧以及下一帧需要渲染的局部区域;
通过预计算渲染器将所述局部区域在画布中擦除,并对所述中央处理器内存CpuRes中当前帧对应的第一类型显示数据进行预计算渲染,得到预计算图形;
通过预设的底层图形库渲染器对图形处理器内存GpuRes中当前帧对应的第二类型显示数据进行渲染,并与所述预计算图形进行合并渲染,得到当前帧完整的显示图像;
其中,所述当前帧需要渲染的局部区域包括所述第一类型显示数据和所述第二类型显示数据,所述第一类型显示数据小于所述第二类型显示数据。该底层图形库可以为比原生APP更加底层的开放图形库(OpenGL,Open Graphics Library),并通过外观模式封装成对上层友好的特效图像库,降低了开发门槛,使得应用开发者可以轻松开发出高性能的原生应用特效。
结合第一方面,在第一种可能的实现方式中,在所述读取当前需渲染的特效对象之前,还包括:
在将所述特效对象注册到图形引擎时,计算所述特效对象每一帧中有效的显示数据,并对所述显示数据进行切片;
将切片后的第一类型显示数据保存在CpuRes中,将切片后的第二类型显示数据保存在GpuRes中。
结合第一方面的第一种可能的实现方式,在第二种可能的实现方式中,所述对所述显示数据进行切片之后,还包括:将切片后需要渲染的区域信息保存在擦除内存ClearRes中;
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