[发明专利]一种3D模型的合并渲染系统及方法、终端有效
申请号: | 201510809462.2 | 申请日: | 2015-11-20 |
公开(公告)号: | CN106780686B | 公开(公告)日: | 2020-07-10 |
发明(设计)人: | 刘璐 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T1/20 |
代理公司: | 深圳新创友知识产权代理有限公司 44223 | 代理人: | 江耀纯 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 模型 合并 渲染 系统 方法 终端 | ||
本发明公开了一种3D模型的合并渲染系统,包括:3D模型存储单元,用于存储3D模型;渲染标识生成单元,用于基于3D模型的渲染参数,生成渲染标识;分组单元,用于基于渲染标识,将具有相同渲染标识的3D模型配置到一个分组列表中;渲染设置单元,用于将处于提交状态的分组列表内的3D模型的渲染参数设置到渲染单元,并在分组列表内的3D模型未全部被提交时,维持当前设置;在分组列表内的3D模型已全部被提交时,将一个未提交的分组列表的状态切换到提交状态;提交单元,用于将处于提交状态的分组列表内的3D模型提交到渲染单元;渲染单元,用于基于设置的渲染参数对3D模型进行渲染。本发明还公开了一种3D模型的合并渲染方法、终端,可提高渲染的效率。
技术领域
本发明涉及渲染领域,尤其涉及一种3D模型的合并渲染系统及方法、终端。
背景技术
在3D场景的渲染过程中,由引擎提交待渲染区域内的3D模型的顶点数据到图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU),并在设置贴图、设置着色器及渲染状态等渲染参数后,通知图形API对3D模型进行渲染的过程,可以称之为一个批次。由于在这一过程中,无论是顶点数据的传输、贴图、渲染状态的切换和着色器的设置,还是渲染请求的提交都是比较消耗运算和时间的操作,因此每帧的批次数量直接影响着渲染的效率,故对批次进行合并来减少每帧批次数量是提升渲染效率的有效手段。
目前的合并批次方法主要有两种,一种是美术在制作3D场景的过程中,将3D场景中使用同样材质、相同贴图的3D模型都合并到一个大模型当中,那么在渲染过程中,就会在同一批次里将这些3D模型一起渲染出来。另一种是由图形API来对3D场景中的3D模型进行合并,例如Direct3D和OpenGL提供的instance技术都可以通过提供1个3D模型的顶点数据和N个变换矩阵,在一个批次中同时渲染出N个相同的3D模型。
发明内容
但是现有的二种合并批次方法均存在不足:对于第一种方法,一方面,它会限制3D场景制作的自由度,而且当需要调整3D场景中一些3D模型的位置,需要重新制作整个大模型,增加美术的工作量;另一方面,将这些3D模型做成一个大模型,只要这个大模型的包围盒出现在镜头内(即待渲染区域内),那么整个大模型会在不进行剪裁的情况下进行直接渲染,即不在镜头内的3D模型也会被渲染,如此增加了额外的渲染运算,影响渲染的效率。
而第二种方法虽然是在剪裁后再进行合并批次渲染,但是其只能对同一种3D模型进行合并,且对于移动设备来说,instance技术只有在OpenGL ES 3.0版本之后才支持,而目前的大多数移动设备只支持OpenGL ES 2.0,更早的移动设备甚至只支持OpenGL ES1.1,因而第二种方法暂时无法广泛应用到移动设备中。
本发明的目的在于提供一种3D模型的合并渲染系统及方法,解决了不同3D模型的合并渲染问题,从而提高渲染的效率。
本发明提供了一种3D模型的合并渲染系统,包括:
3D模型存储单元,用于存储3D场景中的3D模型;渲染标识生成单元,用于基于所述3D模型的渲染参数,生成所述3D模型的渲染标识;分组单元,用于基于所述3D模型的渲染标识,对所述3D模型存储单元中的位于待渲染区域内的3D模型进行分组,将具有相同渲染标识的3D模型配置到一个分组列表中;渲染设置单元,用于将处于提交状态的分组列表内的第一个3D模型的渲染参数设置到渲染单元,并在所述分组列表内的3D模型未全部被提交时,维持当前设置;在所述分组列表内的3D模型已全部被提交时,将一个未提交的分组列表的状态切换到提交状态;提交单元,用于将处于提交状态的分组列表内的3D模型提交到渲染单元;渲染单元,用于基于所述渲染设置单元设置的渲染参数对提交的所述3D模型进行渲染,生成相应的画面帧。
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