[发明专利]双引擎游戏内置工具栏的方法、装置及终端有效
申请号: | 201510919421.9 | 申请日: | 2015-12-10 |
公开(公告)号: | CN105354040B | 公开(公告)日: | 2019-05-17 |
发明(设计)人: | 卢春城 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06F8/38 | 分类号: | G06F8/38 |
代理公司: | 深圳新创友知识产权代理有限公司 44223 | 代理人: | 江耀纯 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 引擎 游戏 内置 工具栏 方法 装置 终端 | ||
1.一种双引擎游戏内置工具栏的方法,其特征在于,包括:
在游戏进程运行时,实时检测工具栏进程的当前状态;
当检测到当前工具栏画面已保存到游戏进程的共享内存时,从所述共享内存中读取所述当前工具栏画面到读写缓存模块中;其中,所述当前工具栏画面为通过工具栏进程渲染后,通过进程间通信方式进入游戏进程的读写缓存交换模块,从而写入所述共享内存中的;
根据当前运行为2D游戏引擎或3D游戏引擎,调用对应的2D游戏引擎贴图流程或3D游戏引擎贴图流程,以将所述读写缓存模块中的当前工具栏画面绘制到当前游戏画面上。
2.如权利要求1所述的双引擎游戏内置工具栏的方法,其特征在于,所述在游戏进程运行时,实时检测工具栏进程的当前状态具体为:
在游戏进程运行时,通过实时检测游戏进程与工具栏进程之间创建的匿名管道中的状态ID来确定工具栏进程的当前状态;其中,所述状态ID由工具栏进程生成并送入所述匿名管道中。
3.如权利要求2所述的双引擎游戏内置工具栏的方法,其特征在于:
若工具栏启动,所述工具栏进程生成的状态ID为1;
若当前工具栏画面生成并写入所述共享内存中,所述工具栏进程生成的状态ID为2;
若工具栏关闭,所述工具栏进程生成的状态ID为3。
4.如权利要求3所述的双引擎游戏内置工具栏的方法,其特征在于:
若实时检测所述匿名管道中的状态ID为1时,则对2D游戏引擎贴图流程和3D游戏引擎贴图流程进行初始化。
5.如权利要求4所述的双引擎游戏内置工具栏的方法,其特征在于,对2D游戏引擎贴图流程进行初始化具体包括:
通过API HOOK技术,对2D游戏引擎原绘制流程进行修改,在绘制游戏画面前先跳转到执行工具栏画面的绘制,并在工具栏画面绘制完毕后再跳转回去执行游戏画面的绘制,从而得到所述2D游戏引擎贴图流程。
6.如权利要求4所述的双引擎游戏内置工具栏的方法,其特征在于,对3D游戏引擎贴图流程进行初始化具体包括:
通过API HOOK技术,对3D游戏引擎原绘制流程进行修改,在绘制游戏画面前先跳转到执行工具栏画面的绘制,并在工具栏画面绘制完毕后再跳转回去执行游戏画面的绘制,从而得到所述3D游戏引擎贴图流程。
7.如权利要求5或6所述的双引擎游戏内置工具栏的方法,其特征在于,2D游戏引擎原绘制流程通过IDirectDrawSurface7::Unlock函数来实现游戏画面的绘制;
3D游戏引擎原绘制流程通过IDirect3DDevice9::Present函数来实现游戏画面的绘制。
8.如权利要求7所述的双引擎游戏内置工具栏的方法,其特征在于:
若当前调用的函数为IDirectDrawSurface7::Unlock,则判断当前运行为2D游戏引擎;
若当前调用的函数为IDirect3DDevice9::Present,则判断当前运行为3D游戏引擎。
9.如权利要求3所述的双引擎游戏内置工具栏的方法,其特征在于:
若实时检测所述匿名管道中的状态ID为2时,则从所述共享内存中读取所述当前工具栏画面到读写缓存模块中。
10.如权利要求3所述的双引擎游戏内置工具栏的方法,其特征在于:
若实时检测所述匿名管道中的状态ID为3时,则清理所述读写缓存模块中的工具栏画面。
11.如权利要求1所述的双引擎游戏内置工具栏的方法,其特征在于,将当前工具栏画面绘制到当前游戏画面上具体为:
将所述当前工具栏画面进行透视化处理后呈现在所述当前游戏画面上。
12.如权利要求1所述的双引擎游戏内置工具栏的方法,其特征在于,所述工具栏进程为直播工具栏进程。
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