[发明专利]游戏中位置关系的处理方法和装置有效
申请号: | 201510922764.0 | 申请日: | 2015-12-11 |
公开(公告)号: | CN105498211B | 公开(公告)日: | 2019-04-23 |
发明(设计)人: | 刘鹏;杨艺馨;范小飞;戚峰;田超;陈光昀;叶谦 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/79 | 分类号: | A63F13/79;A63F13/65;A63F13/577;A63F13/58;A63F13/822 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 位置 关系 处理 方法 装置 | ||
本发明公开了一种游戏中位置关系的处理方法和装置。其中,该方法包括:检测到伪装道具与目标发生位置关系,其中,伪装道具为游戏中的角色伪装成的道具;获取目标的类型;根据获取到的类型对伪装道具的包围盒的参数进行处理,其中,包围盒作为发生位置关系时进行计算的依据;根据处理后的包围盒的参数进行位置关系的处理。本发明解决了现有技术中由于伪装道具的包围盒的参数不可调导致伪装道具在游戏中受限的技术问题。
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏中位置关系的处理方法和装置。
背景技术
捉迷藏模式作为第一人称射击游戏中的重要休闲类玩法,具有很强的新颖性和乐趣性,随着其人气不断的攀升,近年来被国内外众多第一人称射击游戏所采用,并将其纳入上述第一人称射击游戏的常规模式体系,拥有大量的忠实用户。在捉迷藏模式中,部分玩家变身为游戏场景中的伪装道具,以便在游戏场景中躲避未变身的人类玩家,而未变身的人类玩家需要找到并击杀变身为伪装道具的玩家方可获取胜利。
在第一人称射击游戏中,由于捉迷藏模式中变身体系的存在,使得游戏内的碰撞情况变得极其复杂,由单纯的角色与场景的碰撞,拓展为角色与场景的碰撞、伪装道具与场景的碰撞、伪装道具与游戏中的非伪装道具的碰撞等情况。上述这些拓展情况可能会导致捉迷藏模式中存在道具与场景穿插、道具重叠、道具隐藏等影响玩家体验的问题。
然而,目前多数第一人称射击游戏中仍沿用射击游戏中主流的轮廓包围盒碰撞法,即采用游戏内模型的外接立方体(可以称为包围盒)作为碰撞主体,与游戏场景进行碰撞,而游戏场景的碰撞边缘则是依靠在场景模型边缘创建玻璃墙实现的,其中,玻璃墙就是一面看不到的墙,在游戏中通常用来定义玩家可以活动的范围和定义场景的碰撞区域。例如,通过判断人物模型边缘的外接立方体(即该模型的碰撞包围盒)与玻璃墙之间的距离,即可确定人物模型和玻璃墙之间是否有碰撞。现有技术中,系统对于碰撞发生的判定过程如图1所示,服务器定时检测包围盒与场景玻璃墙之间的距离,当人物或者物品模型的包围盒与场景中的玻璃墙距离小于碰撞阈值A时,服务器会返回1,通知客户端此处发生了碰撞,客户端就会对碰撞做出响应。
第一人称射击游戏中,通过现有的游戏的碰撞处理方法仅能处理角色与场景的碰撞,以及部分道具与场景碰撞问题,在处理伪装道具和场景或伪装道具和道具之间的碰撞时,会存在给带来相应地问题。例如,捉迷藏模式中存在伪装道具尺寸受限的问题。下面就此问题进行说明。第一人称射击游戏中的场景射击是基于角色模型进行的,其尺寸也均是模拟现实世界尺寸,比如场景通道、房屋高度大都只允许人形尺寸大小的模型通过。而捉迷藏模式中伪装道具的尺寸大小不一,而且伪装道具与传统模式中角色模型的尺寸差别较大,例如,对于伪装道具飞机而言,在捉迷藏模式中该飞机的包围盒宽度约是正常角色的包围盒宽度的10倍。如果沿用现有的轮廓包围盒碰撞法,势必会出现伪装道具被场景卡住而不能通过的情况。例如,场景中有一处大门,角色可以正常通过,而变身的飞机则由于其包围盒过大而无法通过。因此,当过大的伪装道具试图通过某些的场景时,由于对于一些场景而言,伪装道具过大,会出现卡顿的现象,极大的影响了用户的体验。
发明人发现,这些问题的产生是在游戏中伪装道具的包围盒的参数不可调而导致的。
发明内容
本发明实施方式提供了一种游戏中位置关系的处理方法和装置,以至少解决现有技术中由于伪装道具的包围盒的参数不可调导致伪装道具在游戏中受限的问题。
根据本发明实施方式的一个方面,提供了一种游戏中位置关系的处理方法,该方法包括:检测到伪装道具与目标发生位置关系,其中,所述伪装道具为所述游戏中的角色伪装成的道具;获取所述目标的类型;根据获取到的所述类型对所述伪装道具的包围盒的参数进行处理,其中,所述包围盒作为发生所述位置关系时进行计算的依据;根据处理后的所述包围盒的参数进行所述位置关系的处理。
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