[发明专利]一种基于LOD绘制树模型实例的方法和装置在审
申请号: | 201511006045.0 | 申请日: | 2015-12-29 |
公开(公告)号: | CN105574934A | 公开(公告)日: | 2016-05-11 |
发明(设计)人: | 黄晓权 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司;广州西山居世游网络科技有限公司 |
主分类号: | G06T17/20 | 分类号: | G06T17/20;G06T15/00 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 俞梁清 |
地址: | 519000 广东省珠*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 lod 绘制 模型 实例 方法 装置 | ||
技术领域
本发明涉及一种绘制树模型实例数据的方法和装置,尤其涉及一种基于LOD绘制树模型实例数据的方法和装置,属于计算机游戏开发技术领域。
背景技术
在游戏开发过程中需要绘制各种树模型。以前模型绘制是画完一个网格接着画下一个网格的方式绘制的,如果只是绘制单个模型的话没有任何问题,但是当出现成千上万的模型的时候,游戏客户端就会很卡,之后微软公司的多媒体编程接口(DirectX,DX)工具就实现了一套实例(Instance)批量绘制的方法,帧数提升很快,性能也达到优化。当SpeedTree工具的出现为树模型绘制提供便利,但是采用该工具只能绘制一层多细节层次(LOD)的模型,并且由于树的模型面数非常多的,在效果上不能切换LOD,同时绘制数量非常多,导致画面卡顿的现象。
发明内容
针对上述技术问题,本发明提供一种基于LOD绘制树模型实例的方法和装置,结合了树模型的LOD和DX实例绘制的方法,能保持良好绘制效果的同时也优化了性能,实现更优的绘制SpeedTree模型。
本发明采用的技术方案一方面为一种基于LOD绘制树模型实例的方法,包括以下步骤:通过场景视锥裁剪从游戏场景中创建的SpeedTree模型获取一系列实例数据;将所述一系列的实例数据中根据SpeedTree工具在场景中计算的LOD层级数据布局到内含LOD值的LOD层级容器中,使该LOD层级容器包含所有SpeedTree模型以及与该模型所有的LOD层级对应的实例数据列表,从而通过所述容器和DX实例绘制方法实现包含LOD的优化绘制。
优选地,作为所述基于LOD绘制树模型实例的方法的改进:通过哈希码分类存储多个通过视锥裁剪后获取的可视模型;遍历所述多个可视模型列表中的所有模型,获取实例数据;将每个模型的实例数据布局到相应LOD指向的实例数据容器中;根据LOD层级和Instance数据容器绘制模型。
优选地,作为所述基于LOD绘制树模型实例的方法的改进:由哈希值和可视模型组成哈希码容器,用于通过哈希值将多个相同资源文件路径的模型缩小成一个模型。
优选地,作为所述基于LOD绘制树模型实例的方法的改进:通过SpeedTree工具在场景中的位置和摄像机的位置计算得到LOD值,用于区分当前实例数据存放到哪个实例数据列表中;由可视模型的世界矩阵和颜色组成模型实例数据,用于实时绘制模型。
优选地,作为所述基于LOD绘制树模型实例的方法的改进:根据SpeedTree模型更新获取的LOD实例结构填充所述LOD层级容器,并且将模型实例数据填充入所述LOD层级容器。
优选地,作为所述基于LOD绘制树模型实例的方法的改进:在绘制过程中,遍历哈希码容器以取出对应每个哈希码的模型以及与该模型关联的LOD层级容器。
本发明的技术方案另一方面为一种基于LOD绘制树模型实例的装置,包括:收集模块,用于通过场景视锥裁剪从游戏场景中创建的SpeedTree模型获取一系列实例数据;布局模块,用于将所述一系列的实例数据中根据SpeedTree工具在场景中计算的LOD层级数据布局到内含LOD值的LOD层级容器中,使该LOD层级容器包含所有SpeedTree模型以及与该模型所有的LOD层级对应的实例数据列表,从而通过所述容器和DX实例绘制方法实现包含LOD的优化绘制。
本发明的有益效果为:在树模型实现保留LOD切换和提高绘制速度,有效减少绘制数量,保持画面流畅;根据LOD将SpeedTree的网格绘制达到最优;实现了多模型绘制,解决没有LOD效果和画面卡顿的问题。
附图说明
图1所示为本发明中收集过程中的可视SpeedTree模型容器结构;
图2所示为本发明中布局过程中的哈希码容器结构;
图3所示为本发明中布局过程中的LOD层级容器结构;
图4所示为本发明绘制方法的流程图。
具体实施方式
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