[发明专利]基于Unity3D的虚拟现实设备与移动设备的同步显示方法有效
申请号: | 201610072818.3 | 申请日: | 2016-02-02 |
公开(公告)号: | CN105592103B | 公开(公告)日: | 2019-02-01 |
发明(设计)人: | 郭小虎 | 申请(专利权)人: | 郭小虎 |
主分类号: | H04L29/06 | 分类号: | H04L29/06;G06F3/14;A63F13/25 |
代理公司: | 厦门市首创君合专利事务所有限公司 35204 | 代理人: | 杨依展 |
地址: | 361026 福建省*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 unity3d 虚拟现实 设备 移动 同步 显示 方法 | ||
本发明公开了一种基于Unity3D的虚拟现实设备与移动设备的同步显示方法,首先,虚拟现实设备在局域网内建立服务器,初始化一个网络视图,向网内广播信息;其次,移动设备获得该服务器的IP地址并连接服务器;然后,通过函数networkView.RPC在所有的客户端和服务器上创建新的网络玩家,进而函数AllocateViewID()生成对应玩家的NewViewID;再次,移动设备获取服务器中的场景信息并载入相同的场景;最后,函数networkView.RPC共享服务器中的虚拟摄像机的位置坐标,客户端获取同步该虚拟摄像机的位置信息来同步一个与虚拟现实设备服务器相同的当前场景视野。本发明减少了网络开销;实现了一个端到端的网络通信,还简单有效地实现了局域网内客户端对服务器的自觉发现。
技术领域
本发明涉及一种基于Unity3D的虚拟现实设备与移动设备的同步显示方法。
背景技术
现有的Unity网络共享技术大多使用Unity自带的网络技术实现。这种技术的好处在于使用Unity自带的网络技术可以很好地解决多人同时在线游戏,它主要通过创建NetworkViews(网络视图)初始化NetworkView,并且通过RPC(远程程序调用)函数来共享参数。然而这种技术也存在一些缺陷:1、网络开销大,在多人共享需求相对简单的前提下,依然需要维护每个网络视图,包括维护他们的创建、销毁以及传参的稳定性;2、是一个典型的服务器/客户端模式,当一个客户端发生了一些情况时其他客户端无法第一时间得知消息,需要服务器进行转发,这些在实际使用中造成一定的不便;3、客户端需要实现事先得知服务器的IP才能实现与服务器的连接,没有一个简单有效的方法来实现局域网客户端对服务器的自觉发现的功能。
发明内容
本发明提供了一种基于Unity3D的虚拟现实设备与移动设备的同步显示方法,其克服了背景技术中所述的现有技术的不足。
本发明解决其技术问题所采用的技术方案是:
基于Unity3D的虚拟现实设备与移动设备的同步显示方法,它包括:
步骤1,虚拟现实设备在局域网内建立本地的服务器,开启单人应用,初始化一个网络视图,并向网内广播发送消息,包括该服务器IP地址和场景信息;
步骤2,移动设备选择所需连接的服务器并通过获得该服务器的IP地址连接到服务器,形成一个新的客户端;
步骤3,当移动设备连接上服务器时,Unity3D的OnPlayerConnected函数捕捉到该事件,便调用远程程序调用函数networkView.RPC在所有的客户端和服务器上创建新的网络玩家,进而通过Unity3D的函数AllocateViewID()生成对应玩家的NewViewID;
步骤4,移动设备获取服务器中的场景信息并载入相同的场景;
步骤5,服务器通过调用远程程序调用函数networkView.RPC来共享服务器中的虚拟摄像机的位置坐标,客户端通过调用远程程序调用函数networkView.RPC函数来同步获得摄像机的数据,并根据该虚拟摄像机的坐标移动相应的视角,得到与虚拟现实设备服务器相同的当前场景视野。
一实施例之中:所述步骤2中,移动设备获得服务器的IP的方法包括:
步骤21,服务器打开一个已知的端口,用来监听来自移动设备的消息;
步骤22,客户端打开一个随机的端口,用来监听来自服务器的消息;
步骤23,客户端广播其选择的随机端口的端口号和IP地址给服务器;
步骤24,服务器接收到客户端发送的随机端口号后,便对客户端作出应答;
步骤25,客户端收到服务器的应答后,即可获得该服务器的IP和场景信息。
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