[发明专利]游戏画面卡顿测试方法及装置有效
申请号: | 201610079981.2 | 申请日: | 2016-02-04 |
公开(公告)号: | CN105761255B | 公开(公告)日: | 2019-01-25 |
发明(设计)人: | 曾镇城;孙圣翔 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T7/32 | 分类号: | G06T7/32;G06K9/46 |
代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 马爽;黄健 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 画面 测试 方法 装置 | ||
本发明提供一种游戏画面卡顿测试方法及装置。本发明游戏画面卡顿测试方法,包括:获取游戏运行时的连续数帧图像;确定获取到的连续数帧图像中每相邻两帧图像的相似度;根据所述每相邻两帧图像的相似度,确定所述游戏运行时的画面卡顿时刻。本发明能够准确确定游戏运行时的画面卡顿时刻和场景。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏画面卡顿测试方法及装置。
背景技术
在手游开发过程中,产品会不断地迭代,每个版本打包后都会对游戏性能进行测试。性能测试指标包括内存消耗、中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)占用、流畅度、流量消耗、电量消耗等方面。绝大部分手游画面刷新频率(也即帧率)锁定为30Hz,即满帧为30帧。在理想状态下,如果游戏能够一直保持30帧/每秒(Frame Per Second,简称FPS)运行,则代表游戏特别流畅。然而,游戏过程中帧率会有一个波动的过程,并不是一直保持30FPS。这时候帧率无法确切地反映游戏真实的流畅程度。这是因为从视觉角度来说,游戏卡顿可以理解为一种连续不相同的动画过程中出现停滞的现象,也即图形处理器(Graphic Processing Unit,简称GPU)来不及渲染下一帧图像,图1为游戏画面卡顿的示意图,如图1所示,在0-1s的时间内,图中的第3图像由于GPU来不及渲染,因此出现卡顿,与第2幅图像相同。假设某款游戏某个连续变化的动作在渲染过程中从30FPS下降到25FPS,这说明原本1s需要刷新30帧画面变成了25帧,那么中间就会有5次是和前一时刻保持相同画面。如果这5次是连续时刻发生的,那么就会有将近1/6s的画面卡顿。如果这5次分散在1s时间内的不同时刻,那么游戏因为人眼视觉效应,在1/15s时间间隔里看起来就不会有卡顿。因此,帧率在一定程度上能够反映游戏整体流畅度,但是和游戏画面卡顿没有必然的联系。为了保证游戏质量,最理想情况是让游戏能够满帧运行,但现实又无法满足,所以需要寻找一种能够准确反映游戏流畅程度,也即游戏画面卡顿轻重程度的方法。
现有技术中,可以通过软件方式录制游戏运行时的视频,然后对录制的游戏视频进行卡顿分析,卡顿分析是通过人眼观察录制的游戏视频,得出分析结果,该方法一般只能识别出卡顿时间较长的游戏视频中的画面,对于短时间卡顿的画面识别不出来,识别准确率低,而且效率较低。
发明内容
本发明提供一种游戏画面卡顿测试方法及装置,以克服现有技术中识别准确率低,而且效率较低的问题。
第一方面,本发明提供一种游戏画面卡顿测试方法,包括:
获取游戏运行时的连续数帧图像;
确定获取到的连续数帧图像中每相邻两帧图像的相似度;
根据所述每相邻两帧图像的相似度,确定所述游戏运行时的画面卡顿时刻。
第二方面,本发明提供一种游戏画面卡顿测试装置,包括:
获取模块,用于获取游戏运行时的连续数帧图像;
第一处理模块,用于确定获取到的连续数帧图像中每相邻两帧图像的相似度;
第二处理模块,用于根据所述每相邻两帧图像的相似度,确定所述游戏运行时的画面卡顿时刻。
本发明游戏画面卡顿测试方法及装置,通过获取游戏运行时的连续数帧图像,然后确定获取到的连续数帧图像中每相邻两帧图像的相似度,并根据每相邻两帧图像的相似度,确定游戏运行时的画面卡顿时刻,如果相邻两帧图像的相似度大于预设的阈值,则说明相邻两帧图像的后一帧图像有卡顿,则能够准确确定游戏运行时的画面卡顿时刻和场景。
附图说明
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