[发明专利]缓解游戏服务端技能目标检测计算压力的方法有效

专利信息
申请号: 201610281582.4 申请日: 2016-04-28
公开(公告)号: CN106693364B 公开(公告)日: 2018-07-17
发明(设计)人: 徐波 申请(专利权)人: 广州多益网络股份有限公司
主分类号: A63F13/35 分类号: A63F13/35;A63F13/73;A63F13/71;A63F13/77;A63F13/56
代理公司: 广州骏思知识产权代理有限公司 44425 代理人: 吴静芝
地址: 510000 广东省*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 服务端 客户端 技能 命中 检测 游戏服务端 目标对象 目标检测 验证 发送目标 技能操作 计算操作 目标数据 验证结果 资源占用 有效地 运算量 缓解 触发 服务 平衡
【说明书】:

发明涉及一种缓解游戏服务端技能目标检测计算压力的方法,其包括以下步骤:战斗技能触发后,服务端获取技能范围,并发送目标数据至客户端,通知客户端在所述技能范围内检测与所述目标数据对应的目标对象;服务端接收由客户端根据检测得到的目标对象生成的命中包,并对所述命中包进行验证;服务端根据其对命中包验证得到的验证结果判断是否执行技能操作。由此相对于现有技术,本发明通过客户端检测获取技能目标,服务端只负责验证客户端检测得到的技能目标的方法,从而减少服务端的运算量和资源占用,由此有效地降低了服务端计算压力和平衡服务端的其它计算操作。

技术领域

本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种缓解游戏服务端技能目标检测计算压力的方法。

背景技术

在大型多人在线即时制网游系统中,对服务端有着较高的要求——服务端必须完成游戏中所有战斗对象的技能目标检测。由于服务端对每个技能目标的检测都是范围检测,且绝大部分的技能需要的只是一个或几个目标,则在服务端进行技能目标的检测过程中,服务端还是需要在范围内一一遍历以获取目标,会产生较大的运算量并占用大部分资源,且在遍历范围检测中会产生大部分的无用功,耗时较多,造成服务端计算压力过大难以平衡其它计算操作。

发明内容

本发明的目的是为了解决上述现有技术的缺点和不足,提供一种缓解游戏服务端技能目标检测计算压力的方法,通过客户端检测获取技能目标,服务端只负责验证客户端检测得到的技能目标的方法,减少服务端的运算量和资源占用,由此降低服务端计算压力和平衡服务端的其它计算操作。

一种缓解游戏服务端技能目标检测计算压力的方法,包括以下步骤:

战斗技能触发后,服务端获取技能范围,并发送目标数据至客户端,通知客户端在所述技能范围内检测与所述目标数据对应的目标对象;

服务端接收由客户端根据检测得到的目标对象生成的命中包,并对所述命中包进行验证;

服务端根据其对命中包验证得到的验证结果判断是否执行技能操作。

本发明上述技术方案通过客户端检测获取技能目标,服务端只负责验证客户端检测得到的技能目标的方法,从而减少服务端的运算量和资源占用,由此有效地降低了服务端计算压力和平衡服务端的其它计算操作。

作为本发明的进一步改进,所述步骤服务端接收由客户端根据检测得到的目标对象生成的命中包,并对所述命中包进行验证,具体包括以下步骤:

服务端在游戏范围内建立若干单位格,由客户端记录技能触发时技能所在的单位格位置、技能作用的方向及技能当前作用时长;

由客户端根据接收到的目标数据绘制相应的检测框,并通过检测框获取与所述目标数据对应的目标对象,生成命中包并发送至服务端;

服务端接收由客户端根据检测得到的目标对象生成的命中包后,获取命中包中的目标对象的验证数据及目标对象的移动速度数据;

服务端通过自身直接获取目标对象的移动速度数据,且服务端比较其自身获取得到的目标对象的移动速度数据与从命中包中得到的目标对象的移动速度数据的大小,得到数值较大的一移动速度数据;

服务端利用数值较大的一移动速度数据参与验证运算,并结合命中包中目标对象的验证数据处理得到目标对象经过的单位格数量,生成相应的位置列表;

服务端根据技能触发时技能所在的单位格位置、技能作用的方向、技能当前作用时长及检测框的形状于服务端生成相应的位置范围图形;

服务端遍历所述位置列表,并判断所述位置列表是否位于所述位置范围图形中;若所述位置列表中存在一位置位于所述位置范围图形中,则验证结果为验证通过;否者,验证结果为验证失败。

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