[发明专利]Gse2D游戏引擎在审
申请号: | 201610300624.4 | 申请日: | 2016-04-18 |
公开(公告)号: | CN107305492A | 公开(公告)日: | 2017-10-31 |
发明(设计)人: | 许波;曾嘉敏;陈法林;佘晓鑫;林基凡;杨宇浩;邱俊亮 | 申请(专利权)人: | 广东石油化工学院 |
主分类号: | G06F9/44 | 分类号: | G06F9/44 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 525000 广*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | gse2d 游戏 引擎 | ||
所属技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,特别是涉及一种Gse 2D游戏引擎。
技术背景
随着游戏产业的发展,游戏对技术的要求越来越高,尤其是游戏引擎技术。游戏引擎是游戏的“心脏”,引擎把游戏的通用部分,如渲染系统、人工智能、碰撞检测、声效处理和输入输出等有机的结合在一起,引导它们有序、协调地工作。可以说游戏的表现很大程度取决于引擎的好坏。
目前,在世界范围内,有众多被广泛使用的游戏引擎。比如:BigWorld公司的BigWorld引擎,Emergent公司的Gamebryo,Epic公司的unreal 2、unreal 3,Unity Technologies开发的Unity3D,Crytek公司的CryEngine1、CryEngine2和CryEngine3,Garage Games公司的Torque 3D引擎,国外著名的MMOG(大型多人在线网络游戏)专用商业引擎有Hero公司的Hero Engine、Quantumas引擎。
Unreal 3是一套为DirectX9/10PC、Xbox360、PlayStation3平台准备的完整的游戏开发框架,后来移植到iOS平台,它提供了大量的核心技术阵列、内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。它的编写观念是为了能够更加容易的内容制作和编程开发,为了让所有美术开发人员能够牵扯到最少程序开发内容的情况下,使用抽象程序助手来自由创建虚拟环境,以及提供程序编写者高效率的模块和可扩展的开发构架来创建、测试和完成各种类型的游戏制作。Unreal 3引擎给人留下最深刻印象的是其极端细腻的人物和物品模型,通常游戏的任务模型由几百至几千的多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终画面。
iOS平台的2D游戏开发引擎Cocos2D,准确来说,它是一个开源框架,用于构建2D游戏、演示程序和其他图形界面交互应用。Cocos2D是iPhone开发中一个非常有用的库,它可以让你在创建自己的iPhone游戏时节省很多的时间。它具有很多的功能,比如sprite(精灵)扶持,非常酷的图形效果,动画效果,物理库,音频引擎等等。
Unreal 3和Cocos2D固然强大,但是它们也存在着一些不可忽视的缺点:Unreal 3和Cocos2D功能众多的同时却也让游戏引擎的复杂度大大增加,要想灵活自如地使用它们来开发游戏,必然要求开发者能熟练地掌握该引擎,这在无形中增加了人力成本。并且让引擎的灵活性不足。
发明内容
为了克服现有的游戏引擎的结构复杂和使用难度高的不足,本发明提供了一种结构清晰、 简单易用,并且灵活性较高的游戏引擎。
本发明所采用的技术方案是:本发明的Gse 2D游戏引擎包括基础模块,音频模块,图形模块,物理模块。
其中,所述基础模块通过对SDL多媒体开发库的封装和优化,以实现开发游戏所必须的各种组件,包括:窗口管理器(Window)、场景管理器(SceneManager)、记录器(Logger)、资源管理器、时间管理器、界面(UI)、输入等子模块,实现了游戏窗口控制,日志记录,界面编辑以及对游戏资源、玩家输入和游戏场景的管理;所述音频模块的核心是基于SDL_Mixer,包含音乐和音效两种类型,分别实现播放、暂停、恢复、停止功能,再由音频管理器统一管理音频资源的加载,缓存和实现全局音频控制;所述图形模块的核心是基于SDL/SDL_Image和SDL/SDL_TTF,包含Sprite(精灵)、Animation(动画)、Camera(摄像机)、TileMap(地图)、Render(渲染器)、Text(文本)等子模块,以实现游戏场景、游戏角色和文字的渲染、动画播放。所述物理模块集成了Box2D物理引擎,在游戏中引入Box2D物理世界以实现对游戏物体的碰撞检测,重力和速度的模拟。
所述记录器(Logger)负责记录的事件有error事件和log事件。error事件记录了游戏代码中出现的错误以便游戏开发者处理这些错误。log事件记录了游戏的执行过程,可用于游戏维护升级。
所述Sprite(精灵)子模块中设计了Load/SetSize/Render/Update函数以实现对矩阵图元的读取、裁剪、渲染和显示功能;所述Animation(动画)子模块是Sprite(精灵)子模块的扩展,不同之处是需要不停切换显示的纹理,以实现动画效果,并提供了播放,设置帧长、帧速、开始帧等功能。
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